C’est un peu étonnant de ne pas voir plus de spin-offs comme Chimera Squad. L’idée est pourtant simple et efficace: on reprend le travail déjà effectué sur un jeu à succès, ici sur XCOM 2, on y amène quelques changements pour pimenter l’expérience tout en prenant soin de ne pas dénaturer complètement le jeu de base et boom, on en a un nouveau à vendre dont le développement aura été bien moins coûteux que celui d’un titre complet.

Avant de nous plonger dans les nouveaux éléments de Chimera Squad, il faut noter que ses plus gros défauts ne sont pas d’ordre mécanique et scénaristique. À l’heure de sa sortie, ce spin-off est de loin l’épisode le plus dysfonctionnel d’une série de jeux déjà connue pour être criblée de bugs. D’habitude, les bugs de XCOM n’empêchent pas de jouer correctement. Les tirs à travers les murs, les mauvais alignements des personnages, les temps de flottement entre les actions ou la caméra qui part en sucette sont bien connus des fans de la licence de Firaxis; tous ces problèmes sont encore là, mais par-dessus viennent encore s’ajouter des freezes, des capacités passives ignorées, des boutons de menu qui ne fonctionnent simplement pas et encore tant d’autres qu’il serait impossible de tous les citer. En plus de ça, l’interface est catastrophique. Elle ne réalise pas son but premier, celui d’informer correctement le joueur, l’expérience utilisateur est très désagréable, et elle requiert bien trop de cliques pour des actions simples. En combat, on n’a pas accès à des informations cruciales comme le nombre de points d’action qu’il reste à nos personnages ou les équipements qu’ils portent. Difficile, aussi, de connaître les effets des différents statuts que le jeu affiche mais n’explique pas. À cause de manques de clarté, les décisions ne peuvent pas être prises en toute connaissance de cause et l’apprentissage du jeu se complique. C’est seulement après une dizaine d’heures de jeu que j’ai remarqué que les grenades ne coûtaient pas de point d’action, par exemple, autant vous dire que mes tactiques n’étaient pas au point.

La narration n’est pas le but central de XCOM, mais Chimera Squad fait un effort dans cette direction. Au lieu de proposer des recrues générées aléatoirement, Firaxis a créé 11 personnages avec des passés et des personnalités différentes. Il y avait le potentiel de raconter une histoire captivante, car l’univers de XCOM se trouve dans une situation d’après-guerre assez unique et intéressante et ses protagonistes le sont tout autant, mais la structure du jeu coupe court à ces espoirs. Comme on ne peut choisir au maximum que 8 des 11 héros à disposition, il n’y a jamais de garantie que tous soient présents et ainsi la narration doit se limiter à de petits clips d’interaction entre les personnages. Ces petites conversations divertissent et étoffent un peu l’univers, mais ne construisent pas une trame captivante. Au niveau du gameplay, la diversité de notre équipe est bien plus attrayante. Comme chaque combattant possède plusieurs aptitudes uniques, chaque composition d’équipe vient avec de nouvelles combinaisons à explorer. Il y a un vrai travail à effectuer pour adapter son style de jeu à ses unités déployées et c’est de là que vient la richesse tactique de ce titre. Comme les personnages ne peuvent pas mourir, un échec lors d’une mission résulte en un game over et on n’a qu’à recommencer sans subir de conséquences. Ainsi la peur de perdre un personnage est nettement moins marquée et le lien entre la tactique sur le terrain et notre stratégie globale est un peu perdu.

Puisqu’on joue un groupe d’intervention similaire à ceux de la police au lieu de défendre la planète contre une menace extra-terrestre la dynamique du jeu est bien changée. Technologiquement, il n’y a pas de retard à rattraper et les terrains de jeu sont plus restreints. À part pour quelques armes que l’on peut récupérer sur les ennemis et l’approche non létale qui rapporte un très petit bonus de ressources, il n’y a pas de métaobjectif à remplir lors des altercations avec les terroristes, il faut simplement poursuivre le but à court terme. À nouveau, la réussite sur le terrain n’apporte pas grand-chose à la partie dans son ensemble. Avec le rétrécissement du terrain de jeu vient la nouvelle mécanique d’infiltration; chaque combat commence par une phase d’entrée en force sur les lieux par notre équipe, ceci se traduit en grande partie par un tir gratuit pour chacun de nos héros. Si l’idée est plutôt bonne et la mise en scène réussie, tactiquement, son apport est assez pauvre. Le choix des différents points d’entrée et des cibles à focaliser est trop évident. Comme tous les ajouts de Chimera Squad, l’interface d’infiltration manque énormément d’information. On comprend facilement que les ennemis ne soient pas visibles avant d’entrer en action, même si cette connaissance aurait permis de rendre les décisions plus intéressantes, mais l’absence d’un plan du terrain et d’un choix du placement de nos unités est moins acceptable puisqu’un contact visuel ou une distance minimale entre nos soldats peuvent être primordiaux à notre stratégie. Dans les faits, l’infiltration se résume à choisir dans quel ordre agiront nos troupes et prier pour que leur positionnement ne nous mettent pas de bâtons dans les roues.

Même s’ils sont encore très proches des ceux de XCOM 2, les combats en tour par tour amènent tout de même une nouveauté. Au lieu que le joueur et l’ennemi aient chacun leur tour pour jouer, c’est chaque unité individuellement qui doit attendre son tour. La tactique devient ainsi plus personnelle et on se soucie plus des actions du prochain personnage que de la dynamique de la map à un niveau macro. Ce n’est pas grave d’être entouré d’ennemis pour autant que son tour ne soit pas le suivant. Une grande partie de la tactique est maintenant dédiée à la gestion de la file d’attente des tours, le but ultime étant de ne jamais laisser jouer l’adversaire. Pour adapter le gameplay à ce nouveau rythme, les personnages apprennent des habiletés leur permettant de déplacer des alliés ou des ennemis dans la file. Les missions se déroulent ainsi très différemment de celles des autres XCOM, au lieu de prudemment se frayer un chemin vers un objectif, dans Chimera Squad on a plus tendance à tenir sa position et utiliser nos habiletés. La variété des capacités et de leur combinaison est amusante à explorer, et quand tout fonctionne comme prévu le gameplay est vraiment gratifiant.

Le plus gros écart de Chimera Squad par rapport à la série principale XCOM est sa quasi-absence d’une couche stratégique au-delà des combats sur le terrain. Ce manque se fait surtout ressentir par une cassure du lien entre nos performances tactiques et le succès de notre partie. Ainsi, nos réussites sont moins récompensées et nos échecs sont moins dévastateurs. Une légèreté inhabituelle pour la licence, mais qui s’avère tout de même agréable. Il reste néanmoins un peu de gestion à effectuer entre les interventions, elle prend juste une poignée de minutes et suffit à rythmer un peu l’expérience pour qu’on ne se lasse pas des combats.

Chimera Squad remixe avec succès les combats tactiques de XCOM 2, mais son exploration d’une narration plus présente reste sous-développée parce qu’il est trop attaché à ses racines de génération aléatoire. La couche stratégique est trop effacée pour être intéressante, mais suffisamment présente pour qu’on veuille la voir mieux lier les actions sur le terrain aux événements globaux. Au final, on se retrouve avec un jeu de tactique divertissant qui ne laissera pas forcément une marque comme les autres XCOM.