16 petites années à parcourir Azeroth à la conquête de gloire, de montures et de loot. 16 ans récemment célébrés par Blizzard et ses joueurs de World of Warcraft malgré le report de sa dernière extension, la huitième tout de même, Shadowlands. Un mois supplémentaire pour peaufiner un bébé qui aura su se faire attendre et qui livre enfin ses promesses. Mais avant de plonger dans les ombres et de regarder droit dans les yeux la mort, il est de coutume de raconter comment Blizzard a possiblement créé l’une de ses meilleures extensions. 

Chaque joueur pourrait nommer son extension préférée et en donner mille raisons, mais globalement, peu exprimeront leur amour inconditionnel pour Battle for Azeroth. Cette dernière que l’on quitte enfin aura vu les joueurs défendre Azeroth contre N’Zoth, l’un des Dieux Anciens. Grâce à un nouveau métal surgit des profondeurs de la terre, l’Azerith, et à ses pouvoirs incommensurables, les joueurs ont bénéficié d’avantages et d’améliorations « un peu pétées » dans un système en vase clos, le tout associé à un niveau maximal de 120. Autant vous dire qu’il était de coutume d’atteindre le million de points de vie ou de claquer des sommes astronomiques en coups critiques. Un fonctionnement qui n’était plus viable pour la suite du jeu et qui a été corrigé par Blizzard en réduisant le cap maximal à 50 dans un premier temps puis 60 avec Shadowlands. Avec cette dernière, Blizzard n’a pas simplement sorti une nouvelle extension mais bel et bien reconstruit toute sa base afin de porter le joueur vers cette dernière partie du jeu. Une zone a vu le jour pour les nouveaux joueurs qui les amène à découvrir les fondamentaux. La suite se fait alors sur Battle for Azeroth du niveau 10 à 48. Il est également possible de choisir son extension afin d’y progresser et revivre les vieilles extensions en parlant à un PNJ. On peut donc tranquillement parcourir les zones de Vanilla, BC, WotLK et autres extensions de la même manière, jusqu’à recevoir l’appel de Shadowlands. Une progression bienvenue pour les joueurs qui aiment disposer de plusieurs personnages ou pour les nostalgiques.

Une fois le niveau 48 atteint, les joueurs reçoivent une missive les emmenant suivre les événements de Shadowlands. Sylvanas, cheffe des Réprouvés et ancienne cheffe de la Horde, a fomenté une guerre afin d’aider une entité cachée dans le royaume des morts à acquérir le plus d’âmes possibles et gagner en puissance. Si son but n’a pas été immédiatement découvert, certains événements l’ont amené à quitter la Horde précipitamment et à ouvrir la voie vers l’Ombreterre, cette terre où vont les âmes afin de se faire juger. Là-bas, les âmes sont envoyées par l’Arbitre, une sorte de Juge divin, vers une des cinq zones que les joueurs vont découvrir : Bastion pour les âmes nobles, Maldraxxus pour les âmes guerrières, Sylvarden pour les amoureux de la forêt, Rivendreth pour les âmes qui doivent expier leurs fautes et enfin l’Antre, lieu de tous les tourments, là où personne n’en sort, là où se trouve le Geôlier. Par un mystérieux procédé encore inconnu, toutes les âmes ont été redirigées vers l’Antre, ce qui prive les autres régions d’anima, une ressource précieuse transportée par les âmes. Bref, c’est un bordel et Sylvanas et le Geôlier travaillent main dans la main dans le but de briser un certain déterminisme qui régit toutes vies sur Azeroth et qui semble être contrôlé par des entités cosmiques. Pour faire simple, on est amené à sauver l’Ombreterre en rétablissant la paix dans les régions et en éliminant le Geôlier. Une tâche qui va s’avérer plus compliquée que prévue.

Une fois le portail pour l’Ombreterre franchi, le joueur se retrouve directement dans l’Antre afin de sauver la vie de quatre compagnons bien connus de l’univers Warcraft. Si la mission échoue, le joueur s’en sort miraculeusement et se voit transporté dans la Cité immortelle d’Oribos, la nouvelle capitale et centre névralgique de l’Ombreterre. C’est à Oribos que l’on apprend que tout le système de la mort est sens dessus dessous. Cette arrivée à Oribos est un des moments forts de Shadowlands tant par sa qualité et son intensité que par son atmosphère, sa musique et sa narration. Blizzard a mis le paquet pour créer une ambiance unique et y est arrivé parfaitement. De là s’enchaînent les événements qui vont nous mener à Bastion et nous faire comprendre rapidement que World of Warcraft: Shadowlands est très certainement l’une des plus belles extensions. Panoramas incroyables, designs innovants, musiques et ambiances, le degré de qualité atteint ici des sommets et on ne se lasse pas de parcourir ces nouvelles zones toutes différentes et ayant leurs propres histoires qu’il va falloir démêler. Bastion éclate par sa lumière tandis que Maldraxxus contraste par une atmosphère plus rude et sale. Sylvarden se charge d’amener la caution enchanteresse par une forêt bleutée magnifique alors que Rivendreth se dessine comme une énorme ville médiévale où de perfides entités se baladent à l’abri de la lumière. De quoi voyager et apprécier le sens du design de Blizzard. On regrettera peut-être un level design quelque peu classique, voire embêtant, notamment à Rivendreth, mais nul doute que par des améliorations de vitesse et de transport, il sera possible de parcourir les zones de manière plus agréable.

L’Antre est quant à elle à part. On ne s’y rend pas comme ça et une fois sur place, l’oeil du Geôlier nous épie et nous envoie ses sbires afin de nous intercepter. Ce lieu de désolation et d’effroi ne peut être parcouru à dos de monture et la discrétion se veut fondamentale. Les monstres cognent fort et sont puissants, rendant les affrontements difficiles. C’est pourtant dans l’Antre qu’il est possible de sauver des âmes et accéder à Tourment, la Tour des Damnés. Dans cette dernière, à la manière d’un rogue lite, les niveaux sont générés aléatoirement et seul ou à cinq maximums, il est possible de défier des monstres épiques et de gagner des récompenses légendaires. Mettez un peu de musique en arrière-fond et laissez-vous rythmer par les combats qui prennent, ici, des allures d’hack’n’slash. Cet ajout bienvenu qui remplace les visions de Battle for Azeroth se veut exigeant tout en respectant une certaine ligne des jeux Blizzard : facile au début, difficile à maîtriser. C’est dans la Tour que l’on va également croiser le Runomancier, cet être mystérieux enchaîné qui va nous aider à forger notre objet légendaire. Une manière de pousser les joueurs à farmer chaque semaine les étages de la Tour afin de récolter de précieuses ressources nécessaires à l’amélioration de ses objets. L’Antre n’est donc pas véritablement un lieu de plaisirs et peut même être considéré, pour l’instant, comme pénible par moment. Une manière de rappeler qu’on n’entre ni ne sort des « enfers » comme on va à la plage.

Le système de progression, quant à lui, prend une forme beaucoup plus dirigiste et narrative. Le premier personnage que l’on monte jusqu’au niveau 60 doit respecter la progression par palier et les quêtes narratives. On est ainsi amené à suivre l’histoire, beaucoup plus présente que précédemment, et à s’imprégner des problèmes de chaque zone, le tout faisant écho aux événements vécus dans l’Antre. Ainsi, au lieu de tout donner au joueur et de le laisser patauger dans l’immensité du contenu proposé, tout se débloque au fur et à mesure de sa progression. Une fois un personnage niveau 60 atteint, il est possible de rejoindre une congrégation parmi les quatre proposées et acquérir deux pouvoirs supplémentaires (un commun à tous les membres de la congrégation, et un spécifique à sa classe) et suivre l’histoire de cette congrégation. Des montures, transmo et récompenses différentes viennent compléter le tout. Ce choix crucial sera très difficile à changer une fois le serment prêté ; il faut donc faire le bon choix (celui du coeur ou celui de l’optimisation). Au niveau 60, la quête d’anima et de l’équipement va prendre tout son sens et avec la saison des donjons mythiques ainsi que l’ouverture du pvp et du premier raid, le Château de Nathria (mercredi 9 décembre), le contenu endgame va se stabiliser et il y aura sans doute pas mal d’ajustements techniques opérés. Mais jusqu’à présent, Shadowlands offre une variété dans le contenu proposé dans la droite ligne de Battle for Azeroth, le tout plus cohérent et mieux agencé.

Il y aurait tant à dire et tant à écrire, sur chaque zone, chaque classe, chaque spécialisation, mais sans entrer dans les détails, World of Warcraft semble encore une fois démontré qu’il n’a nul égal dans son genre et dispose d’une qualité narrative et de gameplay encore une fois au sommet. Il y a certes toujours des déçus, des râleurs, des gens qui voudraient que leur classe soit plus forte, plus si, plus cela. Mais globalement, Shadowlands a réussi son pari de rendre moderne certaines mécaniques que WoW avait abandonné au fil des ans, retrouvant ainsi une personnalisation des classes plus complète. Outre son contenu qui s’annonce gargantuesque ainsi que ses différents systèmes de loot et d’amélioration, Shadowlands se veut aussi plus narratif en plongeant le joueur dans une histoire complexe qui ne demande qu’à être découverte. Une huitième extension qui permet à la fois aux nouveaux joueurs d’être invités dans un jeu qui se joue depuis 16 ans et qui, en même temps, offre aux vétérans des défis adéquats à tous les styles de jeu.