Après avoir exploré d’autres aspects du collectif Anonymous dans ses précédents volets, cette fois, Watch Dogs s’attaque au concept de « on peut tuer un homme, mais pas ses idées » qui se retrouve souvent rattaché au fameux groupe de hackers. Le problème dans tout ça, c’est qu’Ubisoft n’a pas du tout réussi à le faire fonctionner dans leur jeu.

Si vous avez suivi la campagne marketing de Watch Dogs: Legion de près ou de loin, vous saurez que son argument principal est que l’on peut incarner n’importe quel habitant de Londres. La capitale anglaise a été victime d’une terrible attaque terroriste qui a forcé la ville à passer sous un régime militaire pour garder le contrôle de ses habitants et mettre en place une sécurité quasiment totalitaire. Il se trouve que les dictatures militaires ne sont pas terribles et c’est à vous, joueurs, de mener la révolution en créant une armée de hackers high tech. Tous les habitants de Londres sont de potentiels révolutionnaires. Pour une petite faveur, n’importe quel British vous rejoindra volontiers et risquera sa vie pour votre cause. Chaque NPC ainsi recruté vient avec ses habiletés uniques et peut être contrôlé par le joueur.

Ubisoft n’a pas hésité à sacrifier la qualité de son jeu pour mettre en place ce système de NPC recrutables et jouables. Pour que chaque habitant de la ville soit capable de prendre le rôle principal lors de vos missions, les doublages ont dû être enregistrés avec des dizaines, voir des centaines d’acteurs, ce qui a fortement compromis la qualité de ceux-ci. Pour ce qui est des animations faciales, elles ont été automatisées et non capturées comme elles le sont d’habitude, ce qui donne un aspect assez robotique à nos personnages. Il n’y a pas photo, en termes de présence et de charisme, nos personnages sont absolument fades comparés au cast d’alliés et d’ennemis scénarisés. On n’oublie jamais qu’on est en train de jouer ce qui aurait été un personnage que l’on croiserait dans la rue et auquel on ne ferait pas attention dans un autre jeu. La narration en prend aussi un coup, comme l’histoire doit être racontée du point de vue d’un personnage sans motivation, sans passé et sans caractère (au-delà de trouver les mauvaises choses mauvaises). À aucun moment le jeu ne prend en compte le vécu que l’on a pu avoir avec un personnage. Toutes les conversations se déroulent le plus possible de manière à ce qu’un nouveau venu puisse être substitué à un agent vétéran, et encore là ça ne fonctionne pas vraiment, ça n’a aucun sens que le nouveau venu débarque avec tant de confiance et de connaissance du sujet.

Malgré son coût de développement astronomique et sa contrepartie qualitative bien marquée, le système de génération de personnage n’améliore presque pas du tout l’expérience Watch Dogs. Contrairement à Shadow of Mordor où la boucle de gameplay nous force à interagir avec le système de création d’orques, les activités de Watch Dogs: Legion sont toutes praticables en ignorant complètement la génération d’agents. Une fois que l’on a quelques personnages dont on aime les habiletés, il n’y a plus vraiment de raison d’aller en chercher d’autres à moins qu’ils ne meurent sur le terrain, ce qui ne devrait pas trop arriver. En termes de gameplay, recruter son personnage dans la rue n’apporte presque rien de plus qu’un arbre de talent, c’est d’ailleurs en partie le cas ici. Certaines aptitudes uniques comme hacker des drones ou électrocuter des adversaires à distance sont déblocable dans la grille de talents, ce qui rend le système encore plus inutile.

Pour que le jeu puisse être complété avec n’importe quel personnage, tous nos agents sont très semblables entre eux à une ou deux habiletés près. Ainsi, sans différenciation majeure entre nos hackers et leur charisme absolument inexistant, on ne s’attache pas à eux. Les agents n’ont pas de progression personnelle non plus, ce qui les rend complètement remplaçables. En additionnant tout ceci, la menace de perdre l’un de nos personnages jouables n’ajoute pas la même tension que dans d’autres jeux incluant du permadeath. À chacune de mes morts, le fait de devoir tout recommencer m’a plus ennuyé que perdre mon personnage définitivement.

L’idée de jouer plusieurs personnages avait pourtant du potentiel. Je m’imaginais déjà passer le contrôle entre mes agents comme on le fait déjà entre nos drones lors d’un hack gigantesque, mais Watch Dogs: Legion ne donne pas cette possibilité. Il n’y a toujours qu’un agent jouable et passer le contrôle nécessite une bonne minute de chargement (sur PS4). Au niveau de l’histoire, aussi, on pouvait s’attendre à quelque chose d’unique. C’est rare de contrôler un collectif plutôt qu’un personnage, après tout, mais là encore, Ubisoft a raté sa chance de faire quelque chose d’intéressant et n’a écrit qu’un personnage qui change souvent d’apparence physique (je suis certain que toute signification philosophique là derrière est purement accidentelle).

Heureusement pour Watch Dogs: Legion, les fondements mis en place dans les précédents volets tiennent encore la route. C’est encore très amusant de passer le contrôle entre ses drones pour explorer un niveau et découvrir et optimiser des chemins. Jouer avec l’IA est, encore une fois, vraiment drôle, on peut attirer des ennemis dans différentes directions pour le faire tomber dans un piège ou simplement faire passer un drone dans leur dos. On a aussi la possibilité de retourner les drones contre leur maître et créer une guerre civile entre machines et humains qui sont aussi divertissants à regarder qu’à créer. J’ai aussi apprécié l’ajout du drone de chantier sur lequel on peut monter pour survoler la ville dans un premier temps. Je me suis ensuite forcé à ne plus l’utiliser tellement il rendait certains objectifs triviaux.

Le level design est vraiment ce qui sauve le jeu. Oui, Londres est bien recréée, mais on n’y passe au final assez peu de temps, elle n’est que le liant entre nos différentes missions et c’est lors de celles-ci que le jeu fonctionne vraiment. Chaque niveau présente un petit puzzle à résoudre dans lequel il faut trouver l’objectif et réussir à y amener notre agent ou notre drone-araignée. On peut y aller de manière bourrin, ce qui n’est franchement pas très intéressant, ou on peut subtilement mélanger des hacks, de l’infiltration et de l’exploration pour arriver à notre but. Toutes ces activités se feront principalement en contrôlant nos drones qui sont bien moins patauds que notre NPC qu’on laissera en sécurité en dehors de la zone dangereuse. Il y a un sentiment assez jouissif que de voir s’afficher l’objectif de s’enfuir d’une zone sachant que tout ce que l’on a à faire est de retourner à notre personnage qui n’est simplement jamais entré dans la zone. Aux alentours des deux tiers du jeu, soit plus ou moins 12 heures, le scénario monte en intensité et requiert de nos agents d’être plus impliqués, notamment dans des fusillades. À partir de là, Legion devient bien moins agréable, simplement parce qu’il n’est pas terrible en tant que shooter et que le level design ne peut plus briller comme précédemment.

À l’instar de Watch Dogs 2 qui avait mis un système de customisation d’arme dans un jeu qui aurait été meilleur sans armes, Watch Dogs: Legion met un système qui permet de jouer n’importe quel humain dans un jeu dans lequel on ne veut jouer que des drones. Malgré son level design réussi, il est difficile de qualifier Watch Dogs: Legion de quoi que ce soit d’autre qu’un échec, toutes les nouveautés qu’il amène en font une moins bonne œuvre.

Saviez-vous qu’on avait vu venir les problèmes de Watch Dogs Legion il y a plus d’une année? On en parle ici et là: