De vidéo en vidéo, de présentations en présentations, Unravel a su attirer les regards, charmer les yeux, jusqu’à devenir ce jeu attendu, intriguant. Si ColdWood Interactive, petit studio suédois, nous avait plutôt habitué à d’obscures simulations de ski et des jeux utilisant le “move” de Sony, Unravel prouve qu’il faut parfois se laisser du temps avant d’atteindre la consécration. D’un jeu de laines peut tout de même se filer une bonne histoire, non ?

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On ne sait pas trop d’où vient cet Unravel tant il apparaît constamment en décalage avec l’industrie en général. Loin des jeux vidéo aux propos stupides, à la narration affligeante, violente ou simplement nulle, loin des gameplay tordus, mêlant plusieurs combinaisons, loin des level-design mal embranchés, Unravel détonne par sa simplicité d’approche, par son propos plein de sincérité, de sentiments, et par une direction artistique encore jamais vue. Il s’agit de diriger le petit Yarny, peluche en laine qui prend vie comme par magie dans un moment de nostalgie. L’idée consiste à retrouver des boutons de laine et d’ainsi débloquer des souvenirs. Chaque tableau offre un paysage unique et plusieurs énigmes qu’il va falloir résoudre grâce à son fil de laine.

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Unravel possède une atmosphère particulièrement soignée. Tout semble se mêler parfaitement. Qu’il s’agisse de la direction artistique proposant un monde défilant en fausse 2D et offrant des environnements sublimes, de la musique qui touche et dirige les battements du coeur du joueur ou de la narration, Unravel est cohérent. Sans s’occuper des énigmes et du gameplay pour l’instant, Unravel se veut enchanteur. Il entend faire retrouver au joueur ce goût de la nature, cet esprit magique qui règne encore dans les forêts, les plaines, les rochers, les cours d’eau, les animaux. Il veut faire se souvenir au joueur ce qu’il y a au-dehors, au-delà de ses yeux, rendre à la nature cet enchantement qui semble perdu à jamais dans les coups de pelles, les machines et l’industrie. Jouer à Unravel, c’est un peu comme lire Herman Hesse :

« Vouloir a quelque chose d’impur et de déformant, c’est seulement lorsque nous ne voulons pas, lorsque notre regard est pure contemplation, que s’ouvre l’âme des choses : la beauté. Lorsque je considère une forêt que je veux acheter, déboiser, hypothéquer, je ne vois plus la forêt mais son rapport avec mon vouloir. Mais si je ne veux rien d’elle, si je la contemple sans idée particulière, dans sa verte profondeur, alors seulement elle est forêt, nature, luxuriance, beauté. » Car « la beauté ne rend pas heureux celui qui la possède, mais celui qui peut l’aimer et l’adorer ». 

On sent dans Unravel que l’équipe de développement a voulu raconter de manière sincère ce qu’ils ont vu durant leurs balades. Ils sont entrés dans les forêts, ont vécu ce monde et retranscrit ces sentiments dans un jeu. Jouer à Unravel, c’est redevenir l’homme enchanté, l’homme émerveillé, l’homme dans un état, comme le dit Ruiz Portella,

« qui nous dit que nous sommes, que nous existons, et qu’exister, c’est un peu comme s’extasier, se tendre au dehors, aller vers le lointain chercher ailleurs, et rester pourtant ici, plongés dans la contradiction, la contradiction la plus périlleuse et la plus merveilleuse… » 

Si Unravel est plus qu’un jeu, il n’en demeure pas moins que ses mécaniques de gameplay sont un gros point faible. Les premiers tableaux s’enchaînent facilement grâce à des énigmes simples et bien travaillées, permettent de s’extasier de chaque décors. Il s’agit de tirer un objet par-ci, de tendre un fil de laine par-là et de sauter plus haut ou d’atteindre un point. Et d’un coup, il y a une énigme avec de l’eau et une bouteille. Impossible de nager, il va falloir traverser. Dès lors, les sauts approximatifs, la physique des objets aléatoires et le degré de précision tout relatif entravent la progression. Les énigmes ne sont pas forcément plus dures, mais leurs exécutions oui. Et en ce sens, il y a un problème majeur. Unravel souffre de cela par la suite. Plus les tableaux avancent, plus ces moments frustrants sont nombreux. C’est dommage parce que cela casse la magie qui opérait jusque-là.

ColdWood Interactive signe sans aucun doute l’un des titres plus rafraîchissants de ces dernières années. Tout est extrêmement soigné et magnifique. Doté d’une direction artistique merveilleuse et d’un propos (dés)enchanteur, il saura charmer les joueurs. Mais Unravel ne marquera sans doute pas les esprits par son gameplay aléatoire, ses sauts déstabilisants et son manque flagrant de précision. Il y a vraiment des moments frustrants qui contrastent avec cette atmosphère magique que dégage Unravel.