Plus de sept ans après la sortie de son premier jeu, Braid, Jonathan Blow nous propose sa deuxième production, cette fois assisté de son studio de développement créé à l’occasion. Braid avait été un tel événement majeur pour la scène indépendante qu’il n’est clairement pas facile de lui succéder. The Witness est-t-il à la hauteur de ce premier jeu?

Disons-le d’entrée: The Witness est un jeu magistralement construit et conçu. L’oeuvre de l’unique vision d’un designer de génie, avec les défauts et avantages qui y sont liés. The Witness n’est pas, par contre, un jeu particulièrement amusant ou accessible.

foretA l’image de Braid, The Witness présente un mécanisme de base simple qui, à travers un level design et un game design très recherché et intelligent, réussit à être sublimé. L’activité de base de The Witness demande aux joueurs de remplir ce qui est essentiellement des labyrinthes où il faut relier l’entrée à la sortie. L’idée de tracer des lignes pendant une vingtaines d’heures ne semble évidemment pas palpitante et on peut se demander, à juste titre, s’il y a plus que ça. Et bien non. L’entièreté du jeu repose sur ces panneaux de puzzle qui sont la seule entrave à la progression dans le jeu.

puzzleLe joueur est lâché sur une île presque complètement ouverte à l’exploration, dont seuls certains endroits sont barrés par des portes qui ne peuvent être ouvertes qu’en résolvant un puzzle. Rien n’empêche de résoudre le puzzle immédiatement si ce n’est sa complexité et ses règles. Les énigmes dispersées sur l’île respectent des règles qui ne sont pas forcément connues du joueur. Là commence le processus d’apprentissage de ces dites règles; trouver un puzzle assez simple pour que le nombre de possibilités de résolutions soit assez bas afin de tomber sur la bonne réponse et ainsi en déduire une règle générale. Ce processus est absolument fascinant à suivre, même s’il s’agit parfois de passer des heures à regarder des panneaux en attendant que son cerveau veuille bien se décider à résoudre l’énigme.

ile witnessThe Witness est absolument unique par sa nature, il est structuré comme un metroid-vania ou un Dark Souls mais au lieu d’arrêter la progression du joueur avec un saut infranchissable ou un ennemi trop fort, il présente simplement un puzzle dont on ne connait pas les règles. Donc contrairement aux deux genres précédemment cités, ce n’est pas le personnage in-game qui s’améliore pour passer les obstacles mais c’est le joueur lui-même qui progresse, un concept simplement subjuguant. The Witness n’est ainsi que rejouable en « new game + », une idée déroutante.

Le plus gros problème de The Witness est son rythme. Bien sûr, chacun avance à sa vitesse, mais il y a des moments simplement lents. Après avoir passé beaucoup de temps sur une série d’énigmes pour ouvrir une grande porte, par exemple, il est particulièrement frustrant de s’apercevoir que cette porte ne cache qu’une nouvelle porte avec sa propre série d’énigmes. Ces moments mettent en évidence que The Witness n’a pas grand chose d’autre à offrir que plus de puzzles, alors qu’on aimerait croire qu’il est bien plus que ça.

Comme le jeu est censé être appris en y jouant, il n’explique rien. Absolument rien. Ceci peut être très gênant lorsqu’on est confronté à des règles plus complexes. Bien que faire confiance au joueur est approprié dans ce contexte, certaines règles pourraient bénéficier de meilleurs indicateur visuels pour ne pas faire croire au joueur qu’il fait faux alors qu’il est sur la bonne piste. Plus gênant encore, The Witness ne s’explique pas, il ne donne pas de raisons au joueur de continuer l’aventure ou de l’informer sur pourquoi il est là ou ce qu’il essaie d’accomplir. C’est à la fois brillant et en même temps déstabilisant. L’environnement et ce qu’il semble s’être déroulé sur cette île poussent à la réflexion. On se demande, à juste titre, pourquoi il faut résoudre ces énigmes et ce qu’il est arrivé aux habitants de ce petit bout de terre, ce d’autant que quelques enregistrements audio disséminés brouillent les pistes. Lors des dernières énigmes, il est possible de comprendre certaines choses mais le grand final achève terriblement l’idée que le joueur est là pour une raison. A la fois brillant… à la fois déstabilisant.

Si The Witness est une vraie leçon de game design, il multiplie les bonnes idées et les exécute très bien, il s’en suit, finalement, qu’il n’y a pas grand chose au-delà de ça. Du coup, il se joue comme tel: une leçon. Certes, elle est intéressante et gratifiante mais on retrouve aussi des moments lents et pénibles, alors qu’on ne sait pas pourquoi on est là pour commencer. The Witness est particulier et en cela il constitue une expérience rafraîchissante et déroutante. On se plait à résoudre ces énigmes, on en rêve par moment et on tente par tous les moyens de les résoudre. Prenant durant toute sa durée (qui varie énormément), il disparaît comme par magie une fois terminé. The Witness est une grande expérience, une belle leçon mais pas forcément un grand jeu.