Obsidian Entertainement est sans doute plus connu pour avoir été à l’origine des sorties telles que KOTOR 2 ou Fallout: New Vegas que pour ses propres licences qui n’ont jamais su trouver leur public malgré une écriture de qualité. En association avec Private Division, un tout nouvel éditeur, le développeur californien tente de changer la donne avec The Outer Worlds qui empreinte énormément d’éléments à ses réussites passées.

Au premier coup d’œil, les motivations de The Outer Worlds deviennent abondamment claires. La caméra, les animations, les dialogues et même l’atmosphère font penser à Fallout: New Vegas. La seule grosse différence est que ce nouveau jeu se passe dans l’espace plutôt que dans le désert de Mojave. Les activités proposées sont aussi toutes les mêmes: on passera notre temps à tirer sur des mécréants, visiter des ruines, pirater des terminaux, crocheter des serrures, ouvrir des conteneurs pour ramasser des objets inutiles, et surtout, on discutera avec des PNJs. La plupart des changements notables par rapport à New Vegas viennent de la taille réduite du projet avec Private Division par rapport à la collaboration avec Bethesda.

La carte de The Outer World n’est pas un monde continu, mais est divisée en plusieurs mondes de tailles modestes séparés par des chargements. Sur ces planètes, plutôt que de proposer un énorme terrain à explorer, Obsidian a créé des zones focales, comme des villes ou des donjons, reliées par des routes très directes qui permettent d’optimiser le temps dans les lieux plus étoffés plutôt que dans le reste de l’environnement relativement sans intérêt. Le résultat de ceci est qu’il n’y a presque pas d’exploration à effectuer ce qui, après un temps d’adaptation, poussera le joueur à progresser ses quêtes plutôt que de fouiller chaque recoin. Même si cette approche est un peu déstabilisante pour un RPG, c’est sans doute pour le mieux une fois qu’on comprend comment s’y prendre, puisque les diverses missions du jeu sont de loin son meilleur contenu.

Le plus gros défaut du jeu d’Obsidian est bien là: il ne sait pas diriger le joueur vers « la bonne » manière de jouer. The Outer Worlds est avant tout une aventure dans laquelle on observe comment le personnage que l’on a créé va s’en sortir dans un monde que l’on découvre au fur et à mesure et où l’on aperçoit le poids des conséquences de nos décisions passées. Obsidian a néanmoins un peu perdu cet aspect de vue en ajoutant des combats, du loot, des co-équipiers et des éléments d’immersive sim parmi tant d’autres fioritures. Ainsi, le joueur se retrouve un peu perdu à compléter des tâches peu amusantes, simplement parce qu’elle sont là, plutôt que d’interagir avec ce que le jeu propose de mieux. Il n’y a ici, ni un bon shooter, ni un bon jeu d’exploration, ni un bon immersive sim; tout repose sur des quêtes bien écrites.

Les histoires racontées par Obsidian ne sont pas les plus fascinantes qui soient, elles sont même plutôt banales, mais c’est la présentation de plusieurs facettes d’un unique problème qui est réalisée avec brio. Chaque quête ou série de quêtes met en avant plusieurs personnages au caractère bien trempé qui travaillent dans le but d’améliorer la qualité de vie de la galaxie mais leurs croyances, leurs expériences et leurs allégeances les opposent complètement et c’est au joueur de choisir quel côté favoriser. Chacun de ces choix a des conséquences prévisibles directes et des dissimulées qui reviennent nous hanter plus tard dans l’aventure. Les écrivains ont magnifiquement réussi à retranscrire la complexité d’une décision difficile où le résultat immédiat n’est pas le seul aspect à prendre en compte. Effectivement, parfois, l’option désagréable peut ouvrir une porte vers de meilleures solutions.

Pour que ces prises de décisions aient un quelconque impact sur le joueur, il est nécessaire de s’impliquer dans l’histoire de ce monde ou de ces personnages. Encore une fois, les designers se sont mis des bâtons dans les roues en dévoilant trop des mécaniques de jeu lors des discussions. Si notre personnage a accès à une ligne de dialogue spéciale grâce à ses aptitudes, celle-ci sera mise en évidence et accordera des points d’expérience si elle est choisie. Le réflexe dans ces cas est bien sûr d’immédiatement sélectionner la ligne de dialogue qui fait « gagner » sans même lire les autres options. Je me suis fait avoir plusieurs fois par ces pièges involontaires, prenant des décisions par volonté d’optimiser le gameplay plutôt que de m’immerger dans le monde de The Outer Worlds. Au début, ça m’a clairement empêché de me prendre au jeu parce que les conséquences n’étaient pas dues à des décisions que j’avais réellement prises et du coup, je ne ressentais par leur poids.

The Outer Worlds brille donc le plus quand on observe son personnage, avec ses forces et ses faiblesses, évoluer dans l’univers mis à disposition. Il faut savoir se servir de ses aptitudes pour tirer un maximum de chaque situation. C’est toujours un plaisir de découvrir que grâce à nos choix lors de la création de personnage, on est capable de faire quelque chose qu’un autre personnage ne pourrait pas faire. Contrairement aux jeux Bethesda, le jeu d’Obsidian n’a pas de mini-jeu pour le piratage ou le crochetage. Si on a les points nécessaires, on réussit, comme pour les lignes de dialogues. C’est bien dommage que tout ne suive pas cette logique, après tout, je ne devrais pas être capable de gagner un combat difficile si je n’ai pas la compétence de combat nécessaire, de la même manière que je ne piraterais pas un robot s’il me manque ne serait-ce qu’un point. Ce ne serait pas si grave si l’équilibrage de The Outer Worlds n’était pas complètement à côté de la plaque. Dans les faits, tous les combats son gagnables sans jamais mettre de points en capacités physiques. Le rôle play s’en voit donc affaibli.

Si en partant de Fallout: New Vegas, Fallout 4 avait fait un grand pas dans la mauvaise direction, The Outer Worlds, lui, a fait un micro-pas dans le sens opposé. Les idées sont là, et le coeur de l’expérience est bon, mais les qualités du jeu sont cachées par une multitude d’éléments inutiles qui nous empêchent de profiter correctement de l’expérience.