Animé par une fin marquante, The Last of Us (2013) avait réussi à se terminer sur une montée puissante d’émotions magnifiée par le mensonge de Joël sur les raisons qui l’ont poussé à sauver Ellie d’une mort certaine, pourtant synonyme d’espoir pour l’humanité. Une fin qui n’en était pas vraiment une et qui nourrissait toutes les attentes dans le but de voir ces deux protagonistes resurgir pour définitivement fermer le cycle entamé il y a sept ans. Le cycle, justement, voilà le thème central de ce deuxième épisode qui nous emmène dans cette infernale boucle de violence, d’amour, d’émerveillement, d’angoisse et de lutte. The Last of Us 2 est une oeuvre vidéoludique rare qui mérite d’être détaillée plus que de raisons tant elle est clivante par moment mais extraordinaire dans son ensemble. 

Jacksonville, quelques années plus tard. On retrouve Joël et son frère Tommy en patrouille. Le décors est planté, le jeu s’ouvre sur une extraordinaire séquence visuelle où le soleil caresse les épis de blés dorés, la neige s’accumule un peu au loin offrant une profondeur de champ qui va dès lors nourrir tout le jeu. Naughty Dog offre ici toute la qualité visuelle qui sert véritablement le propos, chose finalement assez rare, et qui ne va jamais cesser. Le level design est taillé pour répondre aux aspirations des personnages. Tantôt il faut explorer des zones, ce qui permet aux protagonistes d’être, eux aussi, plus ouverts, plus léger, de discuter et d’échanger des banalités qui vont alors renforcer leurs qualités narratives. Tantôt il faut escalader une tour gigantesque, synonyme d’une peur viscérale qu’il va falloir surmonter avant d’atteindre le sommet, sommet narratif également. Tout semble organique et bien plus construit que ce qu’il n’y paraît. Bien entendu, cela peut avoir ses écueils lorsque le jeu nous indique de manière visuelle l’objectif à atteindre et qu’il s’agit d’un bâtiment au loin d’une rue encombrée, si loin qu’il va nous falloir nous détourner du chemin. Cette astuce n’est jamais mal faite, juste répétée plusieurs fois ce qui peut entraîner une désynchronisation entre l’implication dans le jeu et ce que le jeu veut nous dire. Mais ce léger défaut n’est jamais contraignant tant The Last of Us 2 introduit à chaque nouvelle séquence une nouvelle manière de jouer. De l’infiltration au survival horror, d’un combat face à un sniper à une guerre sanglante, de l’exploration de zones ouvertes à des couloirs angoissants, Naughty Dog propose des environnements et situations de jeu variés, démontrant toute la maîtrise du studio californien.

Si ce que le jeu nous montre est si organique, c’est aussi dû à la qualité narrative de The Last of Us 2. Savamment écrit, soigneusement pensé, le scénario s’ouvre et se termine en nous faisant bien comprendre qu’il y a eu un avant et qu’il y a un après. Les personnages sont extraordinairement bien animés et joués, pensés avec des dialogues crédibles, des émotions auxquelles s’accrocher, le tout supporté par un motion capture d’une qualité rarement atteinte. Ce côté technique n’est pas à négliger puisqu’il permet à Naughty Dog de jouer avec le joueur, de lui montrer de si subtiles réactions qu’elles pourraient passer inaperçues, comme un petit rictus d’un acteur ou un regard profond. Dès lors, toute la maîtrise narrative surgit et on comprend qu’il s’agit là d’un jeu vidéo qui rebat encore une fois les cartes. Comment penser la narration ? Comment la déconstruire et l’amener sur les versants du sublime ? Des questions qui jaillissent constamment au fil de l’aventure et qui vont prendre un sens nouveau lorsque le jeu nous met dans les mains un protagoniste inattendu. The Last of Us 2 est une histoire de vengeance, de violence, de torture mentale et physique, de volonté d’assouvir ses désirs dans un monde détruit et condamné. Lorsque Joël sauve Ellie, ses actes ne sont pas simplement un sauvetage inespéré, ils sont aussi un massacre qui va pousser d’autres personnages à le traquer et à se venger. C’est ce cycle qui va être à la base de la folie d’Ellie, de sa volonté, elle aussi, de faire payer certaines personnes. Narrativement, le jeu nous pousse à jouer Ellie, à s’y attacher, à se convaincre de ses actes et à embrasser sa quête. Et puis, d’un coup, on joue Abby, l’ennemie jurée, celle à abattre, et on la joue sans l’aimer, des heures durant jusqu’à ce que finalement, on l’apprécie, qu’on la comprenne, et qu’on se prenne à renverser nos valeurs préconçues. Ce tour de force extraordinaire, Naughty Dog l’a cherché, l’a construit et l’a réalisé avec maestria jusqu’à un dénouement final haletant, déplaisant, malsain mais précieux.

Les personnages posés, on sent que Naughty Dog a voulu peaufiner l’atmosphère englobant son jeu en les rendant encore plus complexes, fêlés, vivants. Les questions de sexualité croisent celles de la survie entre deux personnes de même sexe, de l’identité du genre, de la relation entre un père et une fille, d’une mère et d’une fille, de l’amour dans un monde qui tente de se reconstruire mais qui n’y arrive jamais. Cette force quasiment tangible qui nous fait poser la manette par tant de violence ou d’horreur parfois affermit définitivement The Last of Us 2 dans la catégorie du panthéon vidéoludique. Ceci étant dit, le jeu souffre tout de même de problèmes. Si le level design est toujours bien pensé, il s’avère par moment que les niveaux sont un peu longs, étirés tandis que l’objectif qui semblait être à portée ne l’est finalement jamais. Cette astuce dans la construction marche une ou deux fois mais lasse à force. Qui plus est, la deuxième partie du jeu, en général, manque un peu de rythme et se retrouve coincée dans sa volonté de nous exposer longuement son personnage afin de créer, à juste titre, ce revirement dans nos émotions. Mais cette partie semble tout de même peu se justifier par moment. Et comme elle est un reflet de la première, on se trouve à vivre les mêmes expériences, les mêmes séquences. D’autres éléments viennent un peu perturber la progression. L’IA, au demeurant animée et vivante, peine parfois à repérer le joueur pourtant dans son champ de vision. Il est très souvent possible d’abuser de cela pour éliminer des ennemis discrètement. Quant à l’amélioration des armes, il faut trouver des tables dispersées un peu partout dans le jeu afin d’accéder au menu permettant de retoucher les fusils. Le tout, doté lui aussi d’une animation magnifique, prend tout de même plus de temps que prévu et n’est pas si significatif que cela. D’autres aspects entachent un tout petit peu la progression, on pense notamment aux nombreuses QTE de portes à ouvrir et à une caméra qui nous empêche parfois de voir l’arrivée d’ennemis proches. Mais de nouveau, il s’agit de menus détails qui n’ont pas l’importance majeure qu’on pourrait leur prêter tant les aspects positifs compensent largement ces défauts.

Techniquement, le jeu propose des environnements ultra détaillés, et on se plait à évoluer dans cette ville détruite envahie par la végétation, les cours d’eau et parcourue de tunnels et bâtiments sombres où se cachent des infectés. On aurait néanmoins aimé un peu plus de variété durant les trois quarts du jeu puisqu’à force, la pluie et des bâtiments gris lassent quelque peu. Il faut attendre le dernier quart pour commencer à être dépaysé visuellement avec notamment une séquence d’attaque graphiquement impressionnante et dont on reparlera certainement comme un des moments forts du jeu. En bon Last of Us qu’il est, le deuxième opus propose lui-aussi une séquence « à la girafe » similaire au premier mais fondamentalement très différente et qui, l’espace d’un instant, très court, nous emporte au loin par le simple truchement d’un plan et d’une ambiance sonore. Cette dernière d’ailleurs renforce l’immersion et le moindre claquement d’un infecté a le don de faire réagir au plus vite. Les séquences d’actions, elles aussi, disposent d’une qualité sonore telle qu’elles dépassent presque le visuel pour mieux nous informer et nous plonger au coeur des combats. Soutenu également par un doublage et jeu d’acteurs retournant et bouleversant, il conviendra aisément de dire que The Last of Us 2 est ce qu’il se fait de mieux à l’heure actuelle. Les émotions se lisent sur des visages expressifs, les regards nous informent des tensions, les mouvements sont fluides, naturels et les transitions de plans ne nous sortent jamais de l’ambiance pour nous rappeler qu’il s’agit d’un jeu

The Last of Us 2 condense à lui tout seul toutes les avances techniques de cette génération de consoles qui va bientôt se ranger sur le côté. On sent toute la maîtrise de Naugthy Dog qui a voulu avec son jeu produire une oeuvre marquante, rude, dure, d’une violence rare et dotée d’émotions. Pas besoin de faire des choix à tout va ou d’être trop narratif, le jeu vidéo peut très bien s’affermir comme un média qui sait aussi raconter des histoires qui ne sont pas légères, aux imbrications subtiles et aux personnages fêlés. L’aventure, relativement longue par moment, s’ouvre et se ferme comme si elle n’avait ni début ni fin et lorsqu’on pose la manette, enfin, pour entendre la sublime bande-son composée notamment par Gustavo Santaolalla et Mac Quayle, on se sent vidé, épuisé, mal, chargé d’une émotion et de paroles qu’on voudrait exprimer et partager avec les amis. Signe qu’il s’agit d’une oeuvre à part qui marquera sa génération et sans doute le début de la prochaine de son emprunte mature.