Il faut l’avouer, le courage et le talent d’Image & Form Games n’ont que peu d’égal. En 5 jeux dans leur série SteamWorld, ils ont exploré 4 genres complètement différents et ont à chaque fois su trouver leur marques pour produire une expérience raffinée et originale. Steamworld Quest: The Hand of Gilgamech, le dernier né du studio suédois, ne fait pas exception. Sans atteindre la qualité sidérante de ses prédécesseurs, Quest propose une intéressante ré-imagination du jeu de carte digital mélangée à des éléments de RPG et prouve que ses développeurs n’ont pas peur de s’engager sur de nouvelles voies.

Quest est sans doute la création la plus ambitieuse d’Image and Form à ce jour. Alors que d’habitude les SteamWorlds se focalisaient sur un genre en particulier à revisiter, Quest tente d’en combiner plusieurs tout en tournant le résultat à sa sauce. Cette sauce, d’ailleurs, a été mise au goût du jour grâce à un nouveau style graphique plus fouillé et plus agréable à l’œil. Bien qu’on soit encore loin d’un quelconque réalisme, la nouvelle finition amène une ambiance plus mature très bienvenue.

La progression prend la forme de celle d’un RPG classique. Une petite équipe de héros sans expérience part de son village natal quand il se fait détruire par une puissance inconnue et maléfique. Le long du chemin qu’ils empruntent pour comprendre la raison de ce bouleversement dramatique dans leur vie, ils recrutent de nouveaux amis et découvrent qu’ils sont les seuls à pouvoir arrêter cette force du mal qui veut détruire la planète. Au fur et à mesure des combats et de la narration, les protagonistes apprennent de nouvelles habiletés et s’équipent de nouvelles armes pour mieux affronter les défis qui se dressent devant eux.

Le jeu de cartes est uniquement confiné aux combats, où les différentes cartes représentent les capacités des personnages. Ce remplacement est ingénieux puisqu’il permet bien de simuler le fonctionnement d’un système de combat classique et d’amener un peu de fraîcheur au genre. Plutôt que de proposer 3 menus de suite dans lesquels on choisit une action pour chaque équipier, une phase de jeu de Quest se déroule en un seul tour pendant lequel il faut choisir 3 cartes à jouer avant de passer la main. Chaque carte est une action qu’effectue l’un de nos personnage. Avec ce système on perd donc un peu de liberté dans la variété des attaques possibles due à la taille limite de la notre main, mais on gagne la possibilité de donner plusieurs actions à un personnage aux dépens des autres.

La plus grosse erreur d’Image & Form réside dans leur volonté de conserver des combats et une structure ressemblant encore à ceux d’un RPG classique, ainsi, la créativité du joueur se retrouve très limitée. Le symptôme le plus flagrant est que les combos sont presque uniquement mécaniques et non émergeants comme on voudrait qu’ils soient dans un jeu cartes. Pour effectuer un combo dans Steamworld Quest, il suffit que les 3 cartes jouées lors de notre tour soient des habiletés lancées par le même personnage. Ceci lui permet d’utiliser une capacité supplémentaire liée. Cette mécanique blesse irrémédiablement la diversité du jeu puisqu’elle pousse beaucoup trop fortement à toujours vouloir jouer un combo plutôt que de choisir ses cartes pour leur synergie.

De manière générale, les cartes comportent peu d’effets uniques et se rabattent le plus souvent sur des attaques types que l’on trouverait dans des RPG: des dégâts physiques, magiques, élémentaires et des altérations d’états. Difficile de construire des decks avec des concepts intéressants quand les options sont si limitées. On ne se retrouve donc jamais à mettre en place son jeu et balancer des combos insensés comme dans les jeux de cartes populaires, même en fin de partie. Ce n’est pas pour autant que le gameplay n’est pas gratifiant, mais c’est décevant de s’apercevoir que Quest ne profite des forces des deux genres dont il tire son système de combat.

Même si le jeu conseille de souvent reconstruire son deck pour l’optimiser et l’adapter aux adversaires, sa structure n’encourage pas du tout cette manière de faire. Pour correctement ajuster ses cartes à ses ennemis il faudrait changer son deck avant chaque combat et connaître leurs forces et leurs faiblesses. Le nombre élevé de combats et la composition incertaine des équipes adverses rendent cette tâche peu amusante et compliquée à réaliser, en plus, après une défaite, on ne nous propose même pas de réessayer en modifiant son deck. En jouant une build orientée sur les dégâts physique, je me suis ainsi retrouvé plusieurs fois à simplement devoir recommencer une zone parce que je suis tombé sur un ennemi ou un boss immunisé aux attaques physiques.

SteamWorld Quest réussi intelligemment à allier deux genres qui, en surface, n’ont rien à voir l’un avec l’autre, mais rate malheureusement un peu la marque en ne se servant pas suffisamment des atouts des jeux de cartes. Il en reste un RPG très sympathique avec une interface de combat rafraîchissante.