L’industrie du jeu vidéo semble de plus en plus volontaire à prendre des risques. Si les années 2000 ont vu le jeu AAA se transformer en une énorme série de shooters gris-bruns, nous sommes maintenant en train de vivre la renaissance de la variété dans nos consoles. Cette année, nous avons déjà pu voir du jeu d’aventure avec Thimbleweed Park, un retour aux sources de Resident Evil et un RPG à l’ancienne sous la forme de Torment: Tides of Numenara pour ne citer que les plus notables. Le retour que nous attendons encore est celui du plateformer 3D, genre phare des années 90. Alors que Yooka-Layle et Crash Bandicoot ont une approche qui consiste à retranscrire les jeux de l’époque dans la technologie moderne, Snake Pass adopte, à mon goût, une stratégie plus intéressante: reprendre les concepts des jeux de l’époque mais en y amenant des nouveautés.

S’il y a bien un jeu que j’aurais voulu plus apprécier, c’est bien Snake Pass. Le jeu de Sumo Digital déborde de charme. Notre personnage jouable, Noodle, est un petit serpent édenté et souriant qui est instantanément attachant. Il glousse bêtement quand il récupère un élément collectible et pousse des petits cris quand il a peur de tomber. On l’entortille autour d’échafaudages de bamboo pour lui faire grimper les différents sommets des niveaux proposés. Malgré l’aspect très cartoon, l’animation du reptile reste très crédible sans pour autant en devenir repoussante pour les ophiophobes. Et comme si ça ne suffisait pas pour nous donner envie de sourire en y jouant, le tout est bercé par les musiques de David Wise (Donkey Kong) qui sentent bon la noix de coco.

Le contrôle d’un personnage filiforme est compliqué à effectuer avec une manette. Comme Snake, Slither.io ou Flow (ou Genital Jousting), dans Snake Pass on contrôle l’avant du serpent et le corps suit le mouvement. Cette approche n’est pas optimale, d’autant plus que Noodle doit se servir de sa queue pour s’agripper à des branches afin d’atteindre son prochain point d’accroche avec sa tête. Sumo Digital a essayé de contourner le problème en donnant un joueur un bouton “agripper”. Si ce bouton trouve son utilité quand on est déjà enroulé autour d’un poteau, il ne sert à rien quand il s’agit de rattraper une trajectoire mal entamée.

Franchir les obstacles du jeu est le plus souvent lent et méthodique. Snake Pass sacrifie les phases de plateformes dynamiques avec lesquelles nous avons grandi pour amener un aspect de puzzle aux déplacements. Le pari ne paie malheureusement pas. La lenteur est en grande partie due au fait qu’on doit s’enrouler le plus possible autour des échafaudages pour éviter de tomber. L’exercice devient rapidement frustrant, donnant souvent l’impression de faire du surplace plutôt que d’avancer, d’autant plus qu’une chute peut facilement faire perdre beaucoup de son avance et dissuade de s’essayer à des stratégies plus risquées. Les contrôles peu intuitifs n’aident pas non plus à soulager le problème, on échoue bien trop souvent à cause d’une erreur de manipulation manette plutôt que d’une mauvaise décision.

La variété est l’élément qui pèche le plus dans Snake Pass. Tous les niveaux sont construits à partir des mêmes pièces. On ne verra pas d’autres environnements que des ruines de civilisations précolombiennes parsemées d’échafaudages de bamboo. Ce manque de diversité met un gros frein à l’envie d’explorer puisque il semble n’y avoir rien à découvrir. Pour finir un niveau, il faut récupérer trois cristaux déposés dans ses recoins les plus difficiles à atteindre. Il y a aussi des pièces et des bulles à récupérer, mais le jeu ne donne que peu de raisons de poursuivre ces objectifs facultatifs, d’autant plus que les cristaux sont placés de manière à ce que tous les points d’intérêts soient visités.

Snake Pass est un jeu qu’on a beaucoup plus envie d’aimer qu’on ne l’aime réellement. Il semble réunir tous les éléments de nos jeux de plateformes préférés des années 90: les visuels charmants, le personnage principal attachant et la foison d’objets à collectionner, mais l’action de récupérer ces objets est bien trop souvent frustrante et punitive pour faire du jeu le succès qu’on aurait aimé qu’il soit.