Parmi les jeux AAA de fin d’année de grands studios et éditeurs se glisse un titre, Shadow Tactics: Blades of the Shogun, d’un studio méconnu nommé Mimimi Productions, mais qui pourrait bien revitaliser le genre du RTS d’infiltration en temps réel dans le style de la série des Commandos. Planification, réflexion et audace sont les clefs de la réussite. Chaque agent déployé doit être utilisé en synergie avec ses coéquipiers, sans quoi la mission est vouée à l’échec. 

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Amis de la patience et des actions commandos bonjour, ce jeu en perspective vue de haut nous plonge dans le Japon du 17ème siècle (la période Edo), et propose de contrôler une poignée d’agents spécialisés simultanément, ayant les capacités d’accomplir des missions qu’une armée aurait de la peine à mener à terme. Après avoir aidé le Shogun à anéantir le dernier bastion de résistance du pays, les protagonistes se retrouvent plongés dans une campagne d’infiltration et de sabotage afin d’anéantir un seigneur de guerre appelé Kage (ombre) qui souhaite prendre le contrôle du pays. Ce style de jeu infiltration nécessitant de la patience et de la planification ne plaira pas aux personnes en quête d’adrénaline et d’explosions successives, mais arrive très bien à capturer cette sensation qu’on éprouve lorsqu’un plan parfaitement bien synchronisé et planifié se déroule à merveille, sans que l’ennemi ne se doute de rien. C’est le point le plus fort de Shadow Tactics, cette satisfaction d’avoir surmonté les obstacles de manière intelligente, et surtout propre à soi-même car il n’y a pas qu’une seule solution à un problème.

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Les agents se contrôlent séparément, chacun ayant une manière propre de se déplacer, tuer et distraire les ennemis. Parmi ces agents, il y a Mugen, un Samouraï puissant armé de deux Katanas servant de chef de groupe, Hayato, un Shinobi agile qui prend sous son aile Yuki, une orpheline voleuse adepte des pièges, une geisha charmeuse prénommée Aiko qui peut se déplacer au milieu des ennemis, et finalement Takuma, un vieux tireur d’élite unijambiste qui possède une prothèse et une canne, deux pièces de son fusil démonté. Chaque agent évolue dans la carte à sa façon, le Shinobi et la voleuse étant les plus agiles du groupe, et le tireur d’élite étant le plus bruyant et malhabile. Les déplacements se font généralement accroupis et en marchant afin d’éviter les cônes de visibilité des gardes, mais un sprint de couverture en couverture est une nécessité. On se demande à quoi cela sert de laisser son personnage debout, alors que même si l’agent est accroupi, un simple double clic de souris le fais courir avant qu’il ne se remette accroupi une fois arrivé. Le tout se déroule comme une séquence de diversion, d’assassinat et autres subterfuges afin de le faire progresser dans la carte. Aucune minuterie n’est déclenchée pour terminer une mission, laissant donc la possibilité d’expérimenter sans stress.

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En plus des déplacements, les agents disposent de quatre actions chacun, focalisées sur les attaques surprises, la diversion et une action propre à la profession de l’agent comme un piège pour la voleuse, un shuriken pour le Shinobi etc… Malgré ces compétences, il ne faut pas s’attendre à devenir une machine à tuer. Une fois les agents repérés, et l’alerte donnée, les gardes se feront un plaisir de vous traquer dans les buissons et les maisons et il est presque inutile de continuer la mission dans ces conditions. C’est certainement le plus grand point faible du jeu. Certes il est logique de ne pas être capable de tuer une armée avec seulement trois agents, mais cela force à sauvegarder tout le temps et recharger encore plus. Heureusement que les temps de chargement sont très courts. Cacher des cadavres dans des buissons ou des rivières sera votre passe-temps favoris car il n’y a absolument aucune limite au nombre de cadavres dissimulables au même endroit. La progression s’en voit ainsi nettement facilité, ce qui rend le gameplay un peu répétitif une fois qu’on a compris le point faible des patrouilles.

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Chaque mission comporte un nombre d’objectifs à remplir, allant de l’assassinat d’une cible, à la création d’une diversion afin de permettre un vol de documents. L’approche est tout de fois souvent la même: éviter les gardes, les tuer au besoin et les cacher, aider les coéquipiers à avancer etc. Bien que répétitive, la manière de traverser certains passages demande une coordination parfaite et heureusement qu’une commande permettant de lancer une action par agent simultanément existe. Des objectifs cachés sont découverts une fois la mission accomplie, comme terminer la carte en un temps record, ne jamais se faire repérer par un ennemi, etc. Cela permet de ne pas se sentir obligé de finir la mission pour la première fois de la manière que les objectifs cachés nous forcent à la faire. On se focalise ainsi sur l’expérience et sur notre manière de jouer. Il existe plusieurs variétés de gardes, certains sont sensibles aux diversions et les Samouraïs ennemis ne peuvent pas être tués de manière directe. Seul Mugen peut le faire tandis que les autres doivent utiliser leurs compétences en synergie pour en venir à bout. Il est possible d’assommer des civils et les gardes au lieu de les tuer, mais ceux-ci se réveillent après quelques minutes et risquent de donner l’alerte. Comme il n’y a aucune pénalité à tuer les civiles, autre qu’une potentielle sensation de culpabilité, il n’y a absolument aucune raison d’assommer qui que ce soit si ce n’est de vouloir accomplir les objectifs cachés et optionnels.

Les graphismes se définissent sous un style aquarelle coloré et permettent aux joueur de se concentrer sur le contenu du jeu au lieu d’en mettre plein la vue. C’est finalement une bonne chose car la variété des couleurs donne un contraste appréciable, surtout lorsqu’il s’agit de distinguer les différentes zones de couvertures et les zones visibles par les gardes. Le level design semble être partagé en deux parties. L’architecture et le placement des bâtiments servent de terrain crédible à l’évolution de la mission, et la position des ennemis offre des obstacles que le joueur doit surmonter. On regrette pourtant l’impossibilité d’explorer les bâtiments, car les portes ne servent finalement qu’à se cacher, dissimuler des cadavres ou alors sortir d’une autre porte de la maison. Les conversations entre les agents pendant et hors des missions créent des liens entre eux, chacun avec son passé, ses démons et construisent ainsi une relation crédible.

Shadow Tactics: Blades of the Shogun est finalement un très bon jeu qui fait ce que l’on attend d’un RTS en temps réel basé sur la discrétion et l’infiltration. Le jeu nous offre des protagonistes aux personnalités variées, aux compétences complémentaires, avec une histoire intéressante située dans une époque vue plus souvent dans les RTS type Shogun Total War. Les missions ont des objectifs variés mais deviennent un peu répétitives et frustrantes lorsqu’un passage exige une coordination parfaite et une patience de moine bouddhiste. Concrètement, l’histoire donne un volume et un contexte aux missions qui ont tendance à se perdre dans une cadence familière si l’on y joue trop d’heures consécutives.