En cette période automnale marquée par l’arrivée massive de jeux vidéo triple A sur le marché, Shadow of the Tomb Raider fait un peu office de produit qu’on fera sans doute plus tard. La raison ? Après Rise of the Tomb Raider (2015), une suite certes soignée mais n’offrant fondamentalement rien de nouveau, il était permis de douter de la qualité d’un troisième et possible dernier opus. Surtout qu’avec cette nouvelle production, le studio en charge des six derniers jeux, Crystal Dynamics, a laissé sa place à Eidos Montréal. Une permutation notable qui se traduit d’entrée de jeu par une évidence : Shadow of the Tomb Raider ne cherche jamais à se repenser malgré ce changement. Il s’agit juste d’un jeu qui n’est ni bon ni mauvais.

Remettre son bébé choyé durant tant d’années n’est jamais chose aisée. Crystal Dynamics, le studio géniteur des deux derniers Tomb Raider, a ainsi transmis le flambeau à Eidos Montréal. Cette transition n’a sans doute pour but que d’en remettre une petite couche à l’approche d’une nouvelle génération de consoles. Un dernier tour aux commandes de Lara avant de définitivement tourner la page et de se tourner vers d’autres projets. Dans ce contexte, difficile de voir en ce troisième épisode toute forme d’originalité et de prise de risques. Copie conforme de Rise of the Tomb Raider, elle-même n’étant qu’une nouvelle itération du Tomb Raider de 2013, elle-même lorgnant très clairement sur Uncharted, héritier des premières aventures de Lara Croft, ce Shadow of the Tomb Raider ne cherche absolument pas à se démarquer. On prend les mêmes codes d’aventure et d’exploration, les mêmes scènes et énigmes et on recommence, une troisième et probable dernière fois.

Amenée à évoluer dans des zones semi-ouvertes parsemées de points d’intérêts, de tombeaux, de cryptes et de villages, Lara Croft se retrouve au Pérou après une première introduction plutôt fermée mettant en place la structure narrative à grands renforts de scènes catastrophes. Dans cette jungle péruvienne, on est poussé à explorer chaque recoin afin de déterrer des objets, de trouver des ressources et de récupérer des pièces d’équipement. Si l’histoire se laisse passablement bien suivre, ce sont plutôt les moments dans les tombeaux qui continuent d’offrir de bonnes sensations en termes de storytelling et de gameplay grâce à quelques énigmes et plateformes bien construites. L’exploration reste le cœur même de l’expérience de jeu, mais l’originalité des séquences et la boucle de gameplay qui y sont associées ne varient que très peu, voire jamais. Résultat, dès le début de l’aventure, on se doute que ce Shadow of the Tomb Raider ne décollera jamais et se contentera d’enchaîner les mêmes éléments sans y ajouter une once de diversité. Rien n’est surprenant, qu’il s’agisse de l’histoire ô combien classique, de la mise en scène ou des mécaniques proposées par Eidos Montréal. Tout est convenu, sans forcément être mauvais non plus. On n’y trouve simplement rien qui n’ait pas été déjà fait auparavant.

On nous promettait pourtant une Lara Croft plus sombre, plongée dans une histoire dramatique sur les traces de son père. On se retrouve avec une Lara ayant déclenché l’apocalypse et prête à régler à coups de piolet cette erreur malencontreuse. Le problème caché derrière de nombreux jeux vidéo et scénarii de ce genre concerne la qualité du message sous-jacent. Dans le cas de Shadow of the Tomb Raider, il est possible de prêter à Lara Croft tout un tas de sentiments et de questionnements en fonction d’hypothèses qu’on fait en suivant la narration. Quelle est la place du héros dans cette histoire ou comment s’imbrique-t-il dans ce contexte particulier ? Des questions auxquelles parfois, il faut des réponses. Ici, il ne s’agit pas forcément de bonnes réponses, mais au moins il y en a. Par moment, on aperçoit pourtant de manière fugace cette volonté d’inscrire Lara dans un contexte plus ambigu mais on retombe très vite dans le convenu. Il ne s’agit pas non plus de dire que le scénario est indigeste et mal écrit mais il ne s’élève jamais et reste très décousu. Dommage parce qu’il y a quelques bonnes idées et on sent bien que cette Lara Croft a subi des modifications d’écriture dans sa conception afin de faire preuve de plus d’épaisseur. Notamment lorsqu’elle est amenée à s’aventurer dans des grottes étriquées ou des charniers. Dans ces phases claustrophobiques, il se passe bien souvent une relation particulière entre avec Lara, rampant péniblement sur ce sol sombre au milieu de crânes ou de corps. Grâce à une mise en scène soignée, on ressent tout le dégoût possible et une forme d’empathie pour notre archéologue aventurière. Dommage à nouveau que l’ambition affichée durant ces scènes n’ait pas été étirée à l’ensemble du jeu bien que ce type de séquences ait été très travaillé tout au long des trois opus.

Si la mise en scène est satisfaisante dans son ensemble, les mécaniques, elles, demeurent fainéantes, voire minimalistes. On nous promettait des scènes d’infiltration cachée dans la jungle péruvienne, à se tartiner de la boue sur le visage pour mieux se fondre dans les épaisses herbes murales tout en éliminant des gardes en se la jouant Solid Snake. On finit surtout par dégommer la terre entière de la même manière, en se cachant dans un petit buisson avant d’achever un membre de la secte des Trinitaires à coups de piolet. Il y a bien quelques idées, comme le fait d’accrocher des gardes à des arbres mais au final, on se sent presque obligé de combattre et d’en finir le plus rapidement possible afin de passer à la zone suivante tant les combats sont dirigistes et mal agencés. Le problème est néanmoins plus profond que cela et prend racines dans le level design, totalement inégal. Des zones ouvertes uniquement destinées à l’exploration aux couloirs remplis de gardes presque statiques, on ne comprend que rarement le choix imposé au joueur alors même qu’il pourrait allier, par moment, différentes mécaniques d’infiltration et de plateformes pour se défaire des Trinitaires.

Malgré ces défauts, il est difficile de dire de Shadow of the Tomb Raider qu’il est un mauvais jeu. On prend du plaisir à suivre cette aventure. Il faut simplement ne pas chercher du génie dans ses composants. Par exemple, le mélange des civilisations reste une excellente idée, mais on ne comprend pas vraiment pourquoi la documentation (pourtant très fournie) lorsqu’on trouve une lettre ou un document n’est pas plus lisible en jeu, obligeant le joueur à poser la manette pour écouter Lara, se privant ainsi de phases « in-game » comme tant d’autres auparavant avaient su le faire (God of War, The Witcher 3 etc.). Ce d’autant que chercher des stèles pour recevoir de l’expérience et rien d’autre ne pousse pas vraiment à s’intéresser au contexte du jeu- Le système de « craft », identique aux précédents, se veut juste minimaliste tandis que l’arbre des compétences, en forme de fresque, est presque illisible et plutôt anecdotique en matière de gameplay. Une manière inavouée de dire qu’il n’y a pas vraiment eu d’idées intéressantes chez Eidos à implémenter.

Il apparaît que ce Shadow of the Tomb Raider se perd parfois en conjectures en voulant toucher à tout ce qui a fait la renommée d’autres jeux d’aventure. Depuis le reboot de 2013, Lara Croft semble à mi-chemin entre un produit moderne taillé dans la même branche que ses concurrents et la volonté de faire surgir des profondeurs une forme originale. De cette approche en demi-teinte se dégage malheureusement un jeu qui reste convenu, sans saveur piquante, et qui n’arrive surtout pas à s’approprier ce qui avait pourtant fait sa renommée par le passé. On sent que les équipes chargées de ce troisième volet ont appris à la lettre ce qu’il fallait mettre dans un jeu de cette envergure sans trop se demander s’il y avait un intérêt à le faire. On est ainsi amené à vivre une aventure classique dans un décor jamais véritablement époustouflant mais pas non plus horrible, le tout construit autour de mécaniques peu alléchantes. Certes, Lara Croft dispose par moment de touches émouvantes et charismatiques durant certaines cinématiques mais ces particularités s’effacent rapidement une fois en jeu. Shadow of the Tomb Raider ne tombe jamais dans l’escarcelle des jeux mauvais ni dans celle des jeux bons. Il est ce produit plat pile au milieu qui fait tout juste mais qui, de ce fait, se prive d’originalité et de profondeur.