En quelques années seulement, From Software s’est fait une place parmi les studios les plus populaires de l’industrie grâce à sa série des Souls qui s’est principalement faite connaître pour sa difficulté, même si elle regorge de bien d’autres qualités. Avec Sekiro, le développeur japonais brise quelque peu ses habitudes en s’alliant à Activision, un éditeur occidental, et en proposant d’explorer le Japon féodal plutôt que des environnements complètement fantastiques. Cette nouvelle direction leur aura-t-elle réussi?

Au premier abord, Sekiro ne change pas fondamentalement la formule de From Software. Chaque mouvement ou attaque du joueur doit encore être mesuré au risque de se faire punir sévèrement. La progression alterne phase d’exploration dans un monde ouvert peuplé d’ennemis plutôt faibles et des combats de boss qu’il faut apprendre à maîtriser. On y retrouve même une gourde magique à utilisation limitée qui soigne le joueur et des checkpoints qui permettent de se téléporter. Ce n’est pas pour autant que c’est uniquement par son univers que Sekiro se différencie. From Software a tenté une réelle transition de genre avec son nouveau jeu. Le problème est que celle-ci n’est qu’à moitié réalisée et l’intégrité du design quasi irréprochable du studio en prend un coup. La plupart des changements implémentés sont des conséquences de l’abandon des systèmes de RPG pour proposer une expérience plus orientée action-infiltration.

À cause de son changement de genre, l’approche des phases d’exploration de Sekiro est complètement changée. Au lieu de devoir apprendre à manoeuvrer chaque ennemi dans toutes les situations présentées, la meilleure solution est maintenant de se cacher pour attaquer les adversaires par derrière, ce qui permet de les éliminer en un seul coup. Une avancée méthodique a toujours été la meilleure méthode pour progresser dans les jeux de From Software, mais dans Sekiro une telle approche permet presque de ne jamais mourir au combat et de progresser bien plus rapidement. Les erreurs sont aussi payées bien moins chères, puisque se faire repérer ne force pas à engager un combat, mais juste à se mettre en sécurité le temps que nos poursuivants nous oublient, ce qui arrive rapidement et facilement. Les zones d’exploration en deviennent très agréables et dynamiques à traverser. Même si les mécaniques d’infiltration restent simplistes elles sont largement compensées par la liberté de déplacement et la satisfaction d’éliminer des ennemis très puissants sans se prendre de dégâts. Malheureusement, cette relative facilité crée un déséquilibre avec l’expérience. Les développeurs n’ont pas eu le courage de complètement réinventer la formule qui a fait leur succès et à plusieurs moments dans l’aventure, le joueur doit prendre son courage à deux main et affronter des boss qui ne peuvent qu’être vaincus en combat direct. Une discipline qui n’est que très peu entraînée dans le reste du jeu.

Rencontrer des boss difficiles ne pose pas de problème en soit, mais devoir apprendre tous les systèmes nécessaires au combat d’un seul coup peut être particulièrement frustrant. La vitesse de progression en devient souvent hachée, alternant entre une succession rapide de tableaux d’exploration et un boss rigide qui ne bronchera pas avant une dizaine de tentative, et encore… Comme si From n’avait pas réussi à allier son amour pour les boss à la nouvelle formule qu’ils avaient trouvé pour Sekiro. La séparation entre l’exploration et les boss est claire. En explorant, tomber dans un gouffre n’enlève que quelques points de vie, fuir permet de réinitialiser toutes les situations et il est même relativement rare de manquer de soin, alors qu’en combat de boss la seule manière d’apprendre à les combattre est de mourir plusieurs fois sous leurs coups, la fuite n’est pas une option et ils vous tueront sans vous laisser le temps d’utiliser vos soins. Ce n’est pas pour autant que les combats de boss sont mauvais, apprendre leurs patterns est un challenge qui demande beaucoup de patience, mais qui peut s’avérer très gratifiant une fois que le rythme de coups est mémorisé. D’autant plus que le designs des ennemis est impeccable et les animations sont parmi les meilleures de l’industrie. C’est tout une question d’humeur et de patience. Un jour le jeu peut aller se faire foutre, alors que le suivant il propose un des meilleurs combats de boss de ces dernières années.

Heureusement, Sekiro ne présente qu’une poignée de boss imposés dont la majorité peut être évitée pour une grande partie du jeu. Les boss optionnels, eux, sont souvent beaucoup plus intéressants et dans la lignée du reste du jeu puisqu’ils peuvent être « résolus ». En plus d’avoir des attaques moins variées et donc plus faciles à apprendre, ils ont presque tous une faiblesse ou une stratégie qui permet de vite se débarrasser d’eux.

Au lieu de changer d’arme au fur et à mesure du jeu, dans Sekiro, il faut apprendre à mieux se servir de son fidèle katana. De nouvelles attaques peuvent être acquises grâce aux drops d’adversaires, mais après les quelques premières heures celles-ci ne changeront plus grand chose à notre manière de jouer. Grâce à ces options réduites, les ennemis semblent à tout moment plus adaptés aux facultés de notre héros et les rencontres en sont d’autant plus impressionnantes. Les clashs d’épées envoient des giclées d’étincelles et les animations de blessure ou recul semblent correctement proportionnées à la force des frappes. Les offensives des ennemis sont réglées sur le rythme du personnage jouable ce qui dicte la manière dont les affrontements se déroulent: en alternances rapides d’attaque et de parades. C’est beau à voir et c’est même souvent fun à jouer. Parfois, surtout contre les plus gros ennemis, la caméra refuse tout simplement de faire son boulot, et on se retrouve à devoir parer des coups à l’oreille, c’est loin d’être optimal.

L’aire de jeu est moins interconnectée que ce à quoi From Software nous a habitué, mais l’exploration reste tout de même très gratifiante grâce à ses nombreux recoins cachés et les options de déplacement au grappin. On se retrouve souvent à découvrir de nouveaux chemins en repassant par des zones que l’on croyait maîtriser. Le jeu réussit aussi très bien à nous indiquer par où on aurait bien pu rater un secret ou une route, que ce soit à travers un vendeur d’indices ou simplement la narration, c’est très réussi. Un aspect particulièrement brillant du terrain de jeu est sa réutilisation à différents moments de la progression. Au fur et à mesure que l’histoire progresse on est poussé à repasser par des endroits déjà  visités dans des circonstances différentes, et les connaissances acquise lors des précédents passages peuvent servir à résoudre une situation plus facilement. Le recyclage de contenu n’aura jamais été aussi bien amené.

Une des grosses faiblesses du jeu est son histoire qui est très difficile à suivre. L’exposition est beaucoup trop clairsemée et on aura souvent oublié de quoi parlait le jeu avant de retomber sur une nouvelle révélation. Même en y réfléchissant, j’ai peiné à en tirer un scénario cohérent. Les motivations des personnages sont difficiles à suivre et les voyages temporels n’aident pas à créer une quelconque logique. Au final, il faut juste savoir que l’aventure se déroule vers la fin de l’ère Sengoku, qu’il y a de l’immortalité dans l’aire et qu’il faut tuer les méchants.

Sekiro aura soulevé énormément de discussion à propos de la difficulté et de l’accessibilité dans les jeux. Ces expériences de divertissement devraient-elles ou pas laisser une chance à tout le monde de la finir? Curieusement, j’ai trouvé que Sekiro est une des expériences les plus accessibles et moins difficiles de From Software. Les checkpoints n’ont jamais été aussi rapprochés et les indices cryptiques sont réduits à un minimum. J’irais même jusqu’à dire que le jeu communique bien ce qu’il faut faire. Alors certes, les boss donnent souvent l’impression d’être des obstacles infranchissables, mais la frustration ressentie face à leur difficulté provient plus d’un rythme de jeu mal géré que d’un défi trop relevé. Avec un peu de patience, on finit toujours par arriver à bout de nos ennemis, c’est juste qu’on n’a pas toujours l’envie d’être patient.