À la suite d’Alienation, Nex Machina et Matterfall qui se sont graduellement de moins en moins bien vendus, Housemarque avait annoncé qu’ils abandonnaient le jeu d’arcade pour produire des jeux plus lucratifs. Après une tentative ratée dans le battle royale, Housemarque s’est à nouveau retrouvé chez Sony pour produire un jeu de lancement pour sa nouvelle console, un domaine dans lequel ils ont historiquement excellé. Est-ce que ce Returnal peut, comme ses prédécesseurs, maintenir notre attention le temps que Sony débarque avec ses plus grosses productions?

Je parle de plus grosses productions de Sony parce que Returnal n’est pas au même niveau de qualité que ce à quoi nous sommes habitués de la part des exclusivités PlayStation, et pourtant il en porte le prix. Des environnements très restreints, un cast de personnages réduit, des animations imparfaites, des décors répétitifs et une variété d’ennemis qui laisse un peu à désirer; Returnal porte tous les marqueurs d’un jeu à plus petit budget. Visuellement, le titre de Housemarque reste tout de même impressionnant, mais c’est en grande partie dû au fait que nous n’avons que peu de d’autres exclusivités PlayStation 5 avec lequel le comparer. Ce n’est pas pour dire que nous sommes face à un mauvais jeu. Le luxe dans lequel baignent les titres Naughty Dog ou Santa Monica n’est pas du tout nécessaire à un gameplay de qualité et c’est sur ce point que Returnal est intéressant.

Il serait tout à fait pardonnable de penser que nous avons à faire à un rogue-lite, comme Hades ou beaucoup d’autres jeux du genre venus avant lui, Returnal se compose de salles d’ennemis mises bout à bout de manière aléatoire et à chaque fois que l’on bat un boss, on passe à l’environnement suivant jusqu’à ce qu’on ait fini le jeu. Tout ceci doit être fait sans mourir, car une mort renvoie au tout début du jeu. Pour faciliter la progression, la plupart des salles comportent des améliorations dont certaines qui peuvent être conservées d’une partie à l’autre. On s’enfonçant plus profondément dans l’univers de Returnal, on se rend compte que même si structurellement on est adjacent au rogue-lite, ses forces ne sont pas celles du genre auquel il donne l’impression d’appartenir.

On se rend vite compte que les améliorations que l’on reçoit en progressant dans l’aventure ne sont pas aussi intéressantes que ce qu’on voudrait. On n’arrive jamais à se faire une build sur le dash, l’attaque de mêlée ou le tir secondaire. Chaque habileté de notre héros reste toujours indispensable quelle que soit notre panel d’améliorations. La raison à ceci est simple, la boucle de gameplay de base est si finement équilibrée autour du challenge proposé qu’il est impossible de vaincre tous les ennemis avec une seule stratégie, c’est d’ailleurs là que se trouve la force du jeu. Les combats sont presque toujours amusants et gratifiants. Il faut constamment être aux aguets et se replacer pour infliger un maximum de dégâts tout en restant le plus en sécurité possible. Les nouveaux ennemis viennent toujours remettre en question notre manière de jouer pour nous pousser à repenser nos tactiques et devenir meilleurs.

L’ADN de Housemarque se retrouve bel et bien dans leur nouvelle œuvre. Les boss modifient complètement le rythme du jeu pour le transformer en Bullet Hell et les upgrades les plus importantes sont récupérées en évitant de se faire endommager, tel un système de combo d’un jeu d’arcade. Il devient encore plus difficile de classer Returnal dans un genre quand on prend en compte les inspirations Metroid avec ses upgrades qui permettent d’atteindre de nouvelles salles et la progression Souls-like qui ouvre des raccourcis vers les environnements déjà visités. Même si la plupart des éléments du jeu ont déjà été vus ailleurs, la composition particulière de Returnal reste très originale.

Returnal aura ravivé la discussion sur la difficulté dans les jeux vidéo. De mon point de vue il n’est pas si difficile, ou du moins il ne le reste pas bien longtemps. Housemarque a été assez sournois en n’appliquant pas les upgrades persistantes directement au joueur. Ainsi, il commencera toujours avec la même quantité de vie et la même arme, ce qui nous donne l’impression de ne pas avoir progressé. En réalité, les habiletés que l’on débloque sur les armes restent actives pour nos prochaines parties et elles multiplient notre output de dégâts. Une arme avec quelques capacités débloquées peut facilement se débarrasser d’ennemis deux à trois fois plus rapidement que les armes de base, cela implique qu’il y a aussi bien moins de projectiles qui viennent dans notre direction et qu’il devient beaucoup plus facile de se placer par rapport aux ennemis. Bref, si vous jouez assez longtemps, le jeu deviendra beaucoup plus facile. Je reprocherais tout de même à Returnal de ne pas avoir bien équilibré tous ses combats, surtout en début de partie. Les ennemis “élites” ont une sale tendance à être beaucoup plus difficiles que les boss. Leurs attaques sont difficiles à esquiver et infligent une quantité indécente de dommage. Si l’on doit faire face à l’une de ces bêtes avant d’avoir récupéré une arme raisonnable, on peut dire au revoir à notre run, ça peut être très frustrant si ça arrive plusieurs fois de suite.

Tombé en plein milieu de discussions autour de Sony qui ne fait qu’un seul type de jeu et qui ne prend pas de risques, Returnal ne pouvait tout simplement pas arriver à un meilleur moment pour la firme japonaise. C’est une plus petite production que ce à quoi nous sommes habitués et elle rentre difficilement dans les canons établis par l’industrie. En plus de tout ça, elle propose un excellent gameplay qui nous occupera des heures durant, alors que nous réclamions du contenu next-gen. Maintenant, si seulement il pouvait être vendu à un prix plus adapté…