Le contexte, vous le connaissez ? Rockstar a sorti le très attendu Red Dead Redemption 2, la toile s’est enflammée, les tests dithyrambiques ont fusé, le monde vidéoludique découvrant alors un titre hors du commun, comme unique, comme perdu au milieu de la galaxie de jeux vidéo. Et pourtant… pourtant, à n’en pas douter, Red Dead Redemption peut ne pas faire l’unanimité, en raison d’un gameplay qui, de prime abord, s’avère lourdaud. Un titre qui s’expose plus qu’il n’expose réellement et qui, surtout, s’éloigne à grand galop de GTAV. 

Entrons dans cette aventure qu’est Red Dead Redemption 2, parce qu’il s’agit surtout, et avant tout, de cela: une aventure vidéoludique d’abord, un western raconté, mis en scène et joué avec un personnage nommé Arthur Morgan, qui deviendra rapidement une représentation ambiguë entre le Bon, la Brute et le Truand; et une aventure humaine, avec des employés, des personnes qui ont travaillé sur ce titre durant sept ans, proposant sans doute la meilleure qualité en terme de production de ces dernières années. Une double aventure qui se raconte et se vit en tant que joueur avec ses conflits, ses bonheurs et ses rebondissements.

Cet article serait évidemment incomplet s’il n’était pas fait mention des problèmes que Rockstar a rencontré juste avant le lancement de son titre. Certains employés auraient fait des heures supplémentaires, allant au-delà du convenable et de l’acceptable alors qu’il est de notoriété que les joueurs et les consommateurs ferment bien trop souvent les yeux sur ces pratiques abusives, mettant en avant une culture du crunch (les semaines précédant la sortie d’un titre, les studio travaillent jours et nuits dessus afin de terminer dans les délais) pourtant désuète dans un monde où la flexibilité du travail s’impose de plus en plus comme une norme. Et même si ces allégations ont été nuancées, nous le savons, nous, joueurs, joueuses et journalistes, que Red Dead Redemption 2 et Rockstar ont entretenu une forme abusive de travail auprès de leurs employés, que des gens ont forcément souffert. Mais ont-ils souffert pour une bonne cause ? Pour produire un jeu vidéo…

Mais est-ce réellement un jeu vidéo ? La question se pose plus que jamais pour plusieurs raisons qui seront avancées ici. Tout d’abord, le point de vue est étrangement proche du personnage, plaçant la caméra près de l’épaule d’Arthur Morgan (il est possible de l’éloigner ou de jouer en vue à la première personne), offrant ainsi un accès direct à ce qu’il se passe devant le personnage et non vers ses pieds, comme bon nombre de jeux en monde-ouvert ont tendance à le faire avec une caméra complètement libre venant se placer généralement légèrement au-dessus du personnage. Ici, c’est avec Arthur que l’on est constamment, sans jamais s’en détacher. A moins, évidemment, que l’on s’amuse avec la caméra cinématographique. D’une simple pression, voilà que le jeu s’ouvre encore plus, que la caméra devient un acteur à part entière, qu’elle offre des plans et des panoramas bien souvent exceptionnels, rendant hommage d’une part à la technique artistique du jeu et d’autre part aux films du genre. On est ainsi amené à jongler avec cette perspective pour contempler l’histoire et ce jeu qui se déroule sous nos yeux. Jamais une caméra n’aura eu autant d’impact sur ce que le jeu a à montrer. Sachant que Red Dead Redemption 2 se compose principalement de longues balades à cheval (nous y reviendrons), pouvoir se libérer de la perspective principale offre la sensation d’être encore plus en train de voir, par moment, un petit film. De plus, une fois la manette en main à nouveau, les bandes-noires cinématographiques s’effacent pour laisser l’image reprendre l’entièreté de l’écran, agrandissant l’espace visuel.

RDR2 se veut ainsi visuellement très accrocheur. Techniquement, il est difficile de lui reprocher quelque chose tant il regorge de détails, d’animations léchées et de paysages extraordinaires. Soutenu également par une bande son subtilement mise en avant et d’un doublage, disons-le, parfait, RDR2 se positionne clairement dans les jeux triple A justifiant son budget. Difficile de croire que ce jeu tourne sur les consoles de salon actuelles, et ce de manière fluide (nous l’avons testé sur PS4 et PS4 Pro, aucun souci). Le jeu de caméra offre surtout de magnifiques possibilités afin de réaliser des photo (sans aucun mode encore) tant les panoramas rencontrés sont très souvent sublimes. La science du détail de Rockstar permet également de grossir la réalité d’un monde pourtant totalement fictif. Du sound design aux nombreuses animations et interactions, RDR2 dispose sans doute de la plus large palette de possibilités (avec Zelda: BotW) de jeu. Mais la technique, parce qu’il n’y aurait aucun sens à simplement parler ici de graphismes, ne serait sans doute rien sans une cohérence narrative qui lie tous les éléments entre eux.

Arthur Morgan est un bandit de la bande à Dutch, groupe recherché par les autorités. Devant fuir une situation périlleuse, lui et quelques tronches vont se retrouver dans des montagnes enneigées, sans nourriture ni logement. RDR2 démarre sur ces bases, mettant en scène constamment le quotidien de ces voleurs d’un autre temps. Il va falloir ainsi s’occuper du ravitaillement et des ressources en premier lieu, tout en se dépatouillant dans une neige plus vraie que nature et un épais brouillard. Plus tard, cette bande sera amenée à évoluer plus au sud, dans des terres généralement plus hospitalières mais le principe reste le même. Il faut s’occuper de notre petit camp de base. Ou du moins c’est ce que Rockstar veut nous faire croire. La magie de RDR2 réside principalement dans son astuce narrative. Il s’agit certes d’un monde-ouvert gigantesque mais à aucun moment l’envie d’aller explorer librement ce monde sans jamais se soucier de nos collègues de braquage se manifeste. On est comme attiré par eux, prêt à leur ramener de la chasse, un peu d’argent, à améliorer le campement etc. Il n’y a pas, à proprement parler, de mission principale qu’il va falloir suivre ou sur laquelle on retombe constamment. Ici, ce qui est important, c’est la survie de ce groupe et en cela, ce n’est pas un objectif qu’il faut accomplir à travers une quelconque mission mais bien simplement en vivant l’aventure globale. Cette approche diffère grandement de GTA, l’état d’esprit du jeu est ainsi complètement redéfini et il se peut que si vous aimiez GTAV, vous n’aimeriez pas RDR2. Le monde-ouvert se vit de manière plus linéaire et ce n’est absolument pas un problème. Il s’agit même d’un procédé avant-gardiste parce que Rockstar est surtout un studio avant-gardiste qui réalise des produits souvent en avance sur la concurrence mais aussi presque « ultime ». Le monde de RDR2 devrait faire date, comme GTAV l’avait fait, alors même que les autres studios s’échinent encore à s’approcher de ce que Los Santos était. RDR2 pousse le monde-ouvert encore plus loin et on voit mal comment ce genre pourrait s’en relever après.

Pourtant, cette production souffre aussi de problèmes. Le gameplay peut être extrêmement rebutant d’entrée, proposant une approche lourde, avec des combinaisons de touches pas forcément intuitives. Cela apparaît véritablement comme un problème, principalement pour celles et ceux qui n’y voient là qu’un GTA-like où le fun primerait sur ce que le jeu a à offrir concrètement. Mais tel un bon livre, ou un bon film d’auteur, il est parfois obligatoire de devoir s’accrocher pour entrer dans l’oeuvre en question et y découvrir finalement toute sa subtilité. RDR2 n’est pas facile d’accès, il n’est pas gentil avec le joueur d’entrée, mais une fois en place, la narration et le gameplay s’associent pleinement pour s’insérer dans la tête du joueur et ne plus le lâcher. Le rythme de RDR2 y est pour beaucoup et il s’agit sans doute de sa plus grande force. L’hommage aux films de western n’est pas seulement du ressort du contexte, il est également visible dans la lenteur apparente de Red Dead Redemption 2. Il suffit une fois de regarder Il était une fois dans l’Ouest de Sergio Leone (1968) pour se rendre compte que si le film dure 3h, son rythme lent permet d’exposer les situations d’une manière unique. RDR2 réalise cela à tout moment, on est rarement dans l’urgence et la vie de cowboy diffère grandement de la nôtre. En ce sens, c’est une véritable rupture. Une rupture temporelle mais aussi une rupture avec GTAV qui faisait de l’action sa principale arme. Dans RDR2, on s’occupe de son cheval, on lui donne à manger, on se déplace, lentement, longtemps, on parcourt ces terres vierges à la recherche d’un monde meilleur, à la recherche d’une place dans cette nouvelle société. RDR2 n’est pas qu’un jeu vidéo, c’est une œuvre qui nous prend par les tripes, qui nous rappellent que notre monde n’a pas toujours été ainsi, que les lois ne sont pas naturelles, qu’il existe une vie plus patiente, plus concrète et sans doute plus ancrée dans sa réalité. En ce sens, Rockstar a su réaliser un travail titanesque de cohérence parce qu’au-delà du gameplay, au-delà des graphismes ou de son histoire, ce monde semble exister indépendamment de tout, indépendamment des joueurs ou de ce qu’ils en font. C’est cette petite part de magie que Rockstar maîtrise et dispose subtilement au sein de son jeu.

Derrière ces considérations se cachent également une relation entre le joueur et Arthur Morgan. A l’instar d’un Geralt of Rivia de the Witcher ou d’un Big Boss dans MGSV, on suit l’histoire de cet homme bourru, emprunt à des choix moraux parfois complexes mais qui vit une vie particulière. À la fois suivant la promesse qui lui est faite de tout plaquer pour se poser, il sait au fond de lui que la seule vie qu’il connait, celle de nomade, est l’unique vie qui lui sied. Durant cette période, Arthur Morgan va tisser des liens avec d’autres personnages, et principalement avec son cheval, et à travers lui, c’est le joueur qui s’éprend de ces petites vies virtuelles. Ce cheval, notre cheval, va avoir une place prépondérante dans cette aventure en étant cet attachement concret qu’il faut chérir et entretenir. Il est constamment à nos côtés, nous aide, nous rassure, et nous permet surtout de vivre ce jeu. Sa mort hasardeuse dans une fusillade ou une chute malencontreuse et c’est un pan entier qui disparaît, une relation à jamais perdue. On ne se rend pas compte de cela jusqu’à ce qu’il arrive un accident. Rockstar a réussi à créer ce lien immuable et éternel entre le joueur, Arthur et son cheval. Une réussite rare.

Concrètement, et pour parler de manière plus directe, il ne faut pas non plus encenser RDR2 comme étant divinement intouchable. Beaucoup pourrait ne pas aimer les longs trajets à cheval, la recharge lente des armes, les gunfight très cadrées et linéaires, le peu de mécanique d’infiltration ou une narration parfois éclatée. Mais une fois passé ces étapes, ou une fois évacuées, RDR2 est indéniablement un grand jeu, à part, difficilement classable. Il offre une aventure humaine, une transposition de nos fantasmes sur une époque que le cinéma a largement développé. Red Dead Redemption 2 et Rockstar réussissent ici à façonner un chaînon manquant entre le jeu vidéo et le cinéma. Des propos que l’on peut qualifier de fort mais qui, une fois manette en main, se justifient rapidement. On y joue, on le regarde tout autant, Red Dead Redemption 2 s’inscrit dans une nouvelle ère, comme celle que Arthur Morgan et sa bande cherchent à la fois à éviter et rejoindre.