Juste avant l’E3 de l’année passée, Best Buy fuitait une liste de jeux qui allait être mis en pré-commande suite aux annonces du salon. J’ai refusé de croire à la véracité de cette information pour la simple raison que Rage 2 y figurait. Personne n’a jamais réclamé une suite à Rage, et Id Software, son développeur, venait de rebooter DOOM avec succès. Pourtant, une semaine plus tard, Rage 2 se faisait annoncer sur la scène de Bethesda. Cette fois-ci, par contre, Id allait seulement s’occuper de la partie FPS en y insérant le combat de DOOM, à peu de choses près, et Avalanche Studios y proposerait leur expérience sur Mad Max pour remplir le reste. Cette composition d’un des meilleurs FPS des dernières années et de l’adaptation d’un des meilleurs films des dernières années fonctionne-t-elle?

Le travail de Id sur Rage 2 est immédiatement reconnaissable et clairement de bonne facture, mais il parait minime. Trop minime pour justifier l’entièreté du jeu. Les mouvements sont fluides et rapides, les armes sont jouissives à faire gronder et les upgrades raffinent progressivement et agréablement le feeling des gunfights. Ça s’arrête un peu là, comme si ces éléments avaient été livrés sans indications et que c’était à Avalanche de colorier autour, comme si les salles grises de tutos étaient l’entièreté de la contribution de Id. Avalanche a pris sa tâche au sérieux et a excessivement colorié le monde post-apocalyptique de Rage 2 en rose pétant et en jaune soleil. Malheureusement ce n’était pas tout à fait le type de coloriage qui leur était demandé et le résultat manque de texture.

S’il est indéniablement amusant de faire exploser et démembrer des ennemis pendant quelques heures dans Rage 2, on ne peut pas forcément en dire autant pour les sessions plus longues. Les diverses améliorations des armes et des pouvoirs amènent de temps à autre un peu de fraîcheur à l’expérience, mais il aurait fallu que le design des niveaux et surtout des ennemis en fasse autant. Il y a en tout deux variations d’ennemis de base, ceux qui nous courent dessus pour nous attaquer au corps à corps et ceux qui restent sur place pour nous tirer dessus. Ils peuvent avoir des apparences et des résistances différentes, mais la stratégie pour les vaincre reste toujours la même: fusil à pompe dans la gueule ou courir dans leur direction et ensuite fusil à pompe dans la gueule. Il y a bien d’autres armes, mais aucune n’est proche d’être aussi efficace ou amusante. Ce manque de variation dans l’action est encore aggravé par le système d’amélioration qui creuse l’écart entre notre cher fusil à pompe et les autres armes qui deviennent de plus en plus obsolètes.

Les missions de la campagne offrent les meilleurs moments de jeu, grâce à leur design un peu plus fouillé et leur concentration d’ennemis plus élevée, mais ils souffrent tout de même de problèmes de communication qui freinent le rythme du jeu. Contrairement à DOOM, on ne sait jamais vraiment si on se trouve dans une phase d’exploration ou de combat. Ainsi, après avoir éliminé les menaces de chaque salle, on a un temps de flottement où on se demande si on est sensé courir dans la suivante ou fouiller les recoins du lieu actuel.

Le reste du jeu est purement et simplement du remplissage produit par Avalanche. Ce n’est pas réellement mauvais, mais on n’y trouve pas d’intérêt particulier non plus. L’histoire, la conduite et le monde ouvert sont simplement là pour lier les moments où on peut tirer sur les méchants, de préférence avec le fusil à pompe. C’est bien dommage qu’il n’y ait pas d’intérêt au-delà de la chasse à l’upgrade ou de cibles supplémentaires, parce que la structure du jeu est intéressante. Rage 2 est un monde ouvert qui ne se veut pas linéaire. Presque comme dans Breath of the Wild, les objectifs sont peu nombreux et peuvent être approché dans l’ordre de notre choix, c’est juste que le monde lui-même n’est pas assez fourni pour qu’on veuille s’y perdre. On finit par se lasser des tâches annexes qui deviennent vite répétitives pour se rendre à la fin du jeu.

Rage 2 a d’excellentes fondations qui ne sont jamais totalement mises à profit par le design de son monde et de ses ennemis. À prix plein, il est difficile à recommander, car il ne comporte pas suffisamment de bons moments pour justifier son prix, mais grâce à sa structure qui permet de ne jamais devoir toucher à ses parties moins inspirées, il sera une bon choix lors d’inévitables soldes.