Pankapu est l’un de ces jeux que j’ai découvert à la Gamescom, pas parce que je voulais le voir, mais parce qu’un rendez-vous était pris et il fallait bien que quelqu’un y aille. Les quelques images que j’ai visionné du jeu avant de me présenter au rendez-vous n’auguraient rien de bon. Pankapu n’avait pas l’air inspiré ou bien produit. Pourtant, après que les concepts de gameplays m’aient été présentés dans un niveau-tutoriel, le designer du jeu m’a montré des niveaux plus avancés qui démontraient un vrai challenge avec des phases de plateforme intéressantes. Du coup, au lieu d’en faire une preview, voici un test complet.

Il se trouve qu’autant ma première opinion du jeu que celle que j’en avais quand je suis reparti de sa présentation étaient correctes. Pankapu est un produit extrêmement inégal qui ne réussit non seulement pas à uniformiser sa qualité mais ne semble pas non plus avoir une direction homogène, comme si les développeurs ne s’étaient pas mis d’accord sur leur vision et ont chacun produit leurs parties séparément. On se retrouve avec un jeu qui présente d’excellents moments entrecoupés de phases des plus ennuyeuses, d’une difficulté irrégulière même au sein d’un seul niveau et d’une direction artistique qui ne s’allie pas au jeu.

L’aventure se déroule sur une succession de niveaux qui exposent une partie de l’histoire par des cinématiques particulièrement sans saveur. Tout au long du jeu, le gameplay sera suspendu pour afficher des sprites beaucoup trop bavards qui tentent de donner un sens à nos actions, alors que rien de ceci ne fonctionne. De la coupure du rythme à la qualité de l’écriture, tout est frustrant. Chaque nouvelle cinématique semble inventer une nouvelle liste de mots et pointer vers un nouvel objet dont nous n’avions jamais entendu parler auparavant. Tous ces objets et artefacts nommés contribuent à donner une impression de complexité à l’univers de Pankapu, mais rien n’est proprement lié et l’histoire devient un méli-mélo d’idées incomprises. Tous ça pour nous raconter une histoire banale ou les gentils du monde des rêves doivent combattre les méchants du monde des cauchemars, le tout présenté sur le fond d’un père qui narre un conte à sa fille; une astuce narrative qui n’amène rien au jeu ou au scénario.

Les contrôles de Pankapu sont un peu maladroits, surtout pour tout ce qui touche au combat. Tous les coups que peut porter notre personnage ont tendance à couper toute son inertie et donnent un feeling lent et lourdaud au jeu, d’autant plus que les ennemis ne sont absolument pas dynamiques ou intéressants à combattre. D’une certaine manière, on est encouragé à ne pas combattre puisque se débarrasser des menaces à l’écran n’est d’aucune manière utile et n’est certainement pas agréable à effectuer. Malgré ces défauts, le jeu de Too Kind a quelques moments grandioses à offrir, notamment ses combats de boss, mais aussi ses phases de plateforme plus compliquées. Ces séquences requièrent une analyse rapide des menaces et une réaction éclair pour ne pas se faire piéger. Il faut jongler entre les différents pouvoirs et savoir comment y accéder en une fraction de seconde. Ces challenges sont particulièrement gratifiants quand ils arrivent à des moments où notre mémoire musculaire n’est pas encore formée sur certaines manipulations. On doit alors notre réussite in extremis à nos réflexes et à notre réflexion rapide.

Pankapu n’arrive pas à se décider s’il veut être un jeu qui correspond à sa direction artistique de conte pour enfant ou s’il veut être un jeu de plateforme exigeant. Le problème est que les publics respectifs à ces genres sont très opposés. Au final, on se retrouve avec un jeu qui ne semble être pour personne. Ça papote beaucoup et certains passages sont bien trop lents et faciles pour les joueurs en demande de challenge alors que les plus jeunes seront facilement lâchés lors des moments les plus difficiles.