Voilà deux ans qu’Evolution Studio a vu ses portes fermées par Sony, suite aux sorties de Motorstorm: Apocalypse et Driveclub qui n’avaient pas réussi à trouver le succès commercial espéré. Comme tout bon développeur de jeux de course britannique, Evolution – qui avait déjà absorbé en partie SCE Liverpool (Wipeout) – ne s’est pas évaporé et ses débris ont été récupérés par Codemasters quelques jours à peine après leur crash.

Il est difficile de nier que c’est bel et bien Evolution qui se trouve derrière Onrush, on y retrouve toute l’ADN de Motorstorm et les aspirations design de Driveclub. Le résultat est un jeu indéniablement fun et original, malheureusement il souffre d’un design peu abouti qui freine un peu l’expérience.

Contrairement aux précédentes créations du studio, Onrush n’est pas un jeu de course, il est un jeu de voiture. Effectivement, l’objectif du jeu n’est pas d’arriver en première place, mais d’atteindre, en équipe, l’objectif fixé par le mode de jeu. Au cœur du gameplay se trouve le système de « stampede », la progression logique de l’IA ultra-élastique de Motorstorm qui faisait en sorte qu’on ne se retrouve jamais seul en tête ou à l’arrière du peloton. Si on prend trop de retard dans une partie d’Onrush, il ne se gênera pas de nous faire respawner, contre notre gré, au milieu de l’action. Ce système permet au jeu de créer les parties les plus intenses du genre. On est constamment entouré de volées de débris et de voitures qui essaient de nous pousser dans le décors; il faut à tout moment être aux aguets.

L’effort de regrouper les joueurs sur une section réduite de la piste vient avec ses compromis; le plus flagrant étant que les voitures ne peuvent pas conduire à des vitesses trop différentes sinon les joueurs les plus rapides et les plus lents se retrouveraient trop souvent dans des situations où ils seraient replacés dans la course. Cette concession n’est pas trop grave quand on ne vise pas forcément la première place, mais elle peut s’avérer frustrante quand il s’agit de vouloir attaquer un adversaire. Une des stratégies les plus efficaces pour gagner est de détruire un adversaire pour l’empêcher de marquer des points, mais cette action n’est presque qu’exclusivement opportuniste plutôt que planifiée puisqu’il peut être excessivement difficile de rattraper un adversaire, même d’une dizaine de mètres quand tout le monde avance à des vitesses très similaires.

La boucle de gameplay de base d’Onrush est fun,  excitante, et peut aussi s’avérer particulièrement technique dans les moments les plus difficiles. Le meilleur moyen d’être un bon atout pour son équipe est de constamment être en train de booster. D’une part ceci permet de plus facilement atteindre les objectifs des modes de jeu, mais aller vite signifie aussi survivre. Effectivement, comme décrit plus haut, si l’adversaire ne peut pas nous rattraper, il ne peut pas nous rentrer dedans. Il faut donc à tout moment chercher des moyens pour remplir ses réserves de boost; heureusement, ce n’est pas ce qui manque dans Onrush. La source la plus fiable de boost vient du « fodder », des véhicules qui participent à la course et qui ne servent à aucun autre but que de se faire détruire pour du boost. Ce qui différenciera les bons joueurs des moins bons sera leur capacité à récupérer du boost alors qu’il n’y en a plus facilement à disposition. Comme si sillonner les pistes d’Onrush à des vitesses déraisonnables accompagné d’adversaires voulant nous détruire n’était pas déjà assez périlleux, le jeu pousse encore davantage au danger puisque il le récompense avec du boost; autant dire qu’il faut bien gérer son véhicule pour marquer un maximum de points.

Une des frustrations le plus commune d’Onrush est que même si on ne vise pas le première position, on s’y retrouve forcément si on joue bien. Effectivement, en boostant beaucoup et en détruisant efficacement toutes les voitures dans notre chemin, on se retrouve inévitablement à l’avant du peloton, et c’est qu’il n’y a pas grand chose à y faire. Le boost y est plus rare et les occasions de détruire l’adversaire y sont nulles. Les options sont donc de continuer tout droit en marquant moins de points pour son équipe ou d’essayer de ralentir un peu pour retrouver le milieu du groupe; ralentir étant la meilleure manière de se faire exploser. Cette punition pour avoir bien joué est bien représentative du manque de finition global du design qui injecte juste un peu d’insatisfaction aux moments qui devraient être gratifiants.

Comme Motorstorm, Onrush propose au joueur de choisir sa classe de véhicule pour chaque partie. Les véhicules à disposition sont divisées en 4 catégories de tailles qui contiennent deux machines différentes. Chaque choix possède des avantages distincts qui modifient la manière d’approcher les situations. La variété amenée par ces véhicule est la bienvenue, mais il est difficile de ne pas se dire que le système est sous-exploité. La plupart des capacités spécifiques sont de simples améliorations des aptitudes que possèdent déjà tous les autres véhicules; si elles changeront la manière d’aborder les problèmes, elles ne modifieront pas la dynamique du jeu. Il n’y a quasiment aucune notion de composition d’équipe et donc de stratégie au sens plus large.

Les 4 différents modes structurent le jeu et varient les tactiques, mais leur design est souvent maladroit. Alors qu’Onrush s’inspire fortement des shooters dans son design, il est intéressant de constater qu’alors que ceux-ci essaient d’abandonner les objectifs abstraits comme un nombre de frags en faveur de conditions de victoire plus tangibles telles que déplacer un chariot dans le camp adverse, capturer un point de contrôle ou simplement être le dernier joueur en vie, Onrush fait le contraire en se débarrassant de l’objectif concret, intrinsèque aux jeux de course, d’être premier pour proposer des systèmes de points bien moins intelligibles et immersifs.

Même si Onrush est principalement un jeu multijoueur en ligne, il vient avec un mode solo pour ceux qui voudraient s’entraîner avant de passer au choses sérieuses. Malheureusement, le jeu n’a pas été modifié pour le solo et reste un jeu d’équipe; il faut donc se contenter de coéquipiers IA ce qui peut s’avérer très frustrant par moment.

D’instant à instant Onrush est fun, technique et excitant, mais il manque un peu de finesse stratégique pour réellement briller. Les différents modes de jeux et les types de véhicules auraient pu accentuer les points forts du jeu, mais à beaucoup d’égards ces éléments ont été sous développés. Il reste une bonne expérience qui, je l’espère, pourra être améliorée à travers des mise à jour ou une suite.