Les points de sauvegarde, les combats aléatoires et les fanfares de victoires vous manquent? Octopath Traveler a été fait pour vous! Dans la lignée des Bravely Default, le dernier né de Square-Enix tente de recapturer le sentiment de nos premières virées épiques dans le monde du JRPG. Mais cette fois, en plus des quelques petites retouches visuelles et mécaniques, l’éditeur a tenté une expérience originale avec la structure du jeu et sa narration.

La première chose que l’on remarque en lançant le jeu est sa présentation particulièrement bien réussie. On garde l’esthétique des années 90 mais elle est modernisée pour que la profondeur soit « réellement » en 3D. On est enfin débarrassé de la perspective distordue à laquelle on s’était habitué et, dépendant des scènes, le rendu peut être superbe. On perd juste un peu de lisibilité de l’environnement, surtout quand il s’agit de devoir courir dans la direction de l’écran. Les sprites détaillés donnent du style au combats, surtout en ce qui concerne les boss souvent très imposants à l’écran. Dommage que ce soit au prix d’animations assez limitées finalement. Pour agrémenter les jolis visuels, Acquire a concocté une bande son qui n’a rien à envier aux travaux mythique d’Uematsu ou Sugiyama. Belle, variée et parfaitement accordée aux événements, la musique d’Octopath Traveler est sans doute sa plus grosse réussite.

Les combats composent une grande partie du temps de jeu, et heureusement ils sont très bons. Leur prise en main est immédiate puisqu’ils utilisent les systèmes de JRPG classiques – du tour par tour où on sélectionne les actions des héros dans un menu – mais sont sublimés par le système de boost qui est non seulement facile à comprendre mais ajoute aussi une couche stratégique très profonde. Chaque tour, les joueurs reçoivent un point de boost (BP) qui peut être utilisé pour augmenter la puissance ou l’efficacité d’une attaque. Les BP peuvent être utilisés jusqu’à 3 à la fois mais quand ils sont utilisés, le personnage n’en recevra plus le tour suivant. Rien que le rythme de leur utilisation déclenche une décision intéressante, puisqu’il faut choisir entre attendre un tour de plus pour lancer une attaque plus puissante qui optimise mieux les BP ou foncer le tour avec une attaque qui pourrait bien changer le cours de la bataille.

En effet, une seule action peut modifier la dynamique d’un combat grâce aux faiblesses des adversaires. Chaque ennemi a des « points d’armure » et des faiblesses. S’il est touché par une attaque du type de sa faiblesse, ses points d’armure se réduisent de 1 et quand ils tombent à 0 il se « brise ». Un adversaire brisé, en plus de rater un tour, va aussi se voir infliger bien plus de dégâts pendant cette période. Puisque les BP permettent de multiplier les attaques physiques en un seul tour, il faut décider si on veut les utiliser pour briser ses ennemis ou si on veut les réserver pour leur infliger un maximum de dégâts une fois qu’ils seront brisés. Même après une quarantaine d’heures de jeu, ces décisions restent intéressantes à prendre et c’est vraiment ce qui fait la force du jeu. Comme le reste, les combats n’introduisent que peu de nouveaux éléments au fil de l’aventure, c’est bien dommage car on aurait aimé voir cet excellent système de bataille être exploré plus en profondeur.

Le jeu d’Acquire pêche principalement sur l’élément qui lui a donné la partie « Octopath » de son titre. Et pourtant, l’idée de départ est bonne; au lieu de mettre en scène une équipe de héros qui va devoir sauver le monde d’un mal tout-puissant comme dans tant d’autres JRPG, Octopath Traveler propose de découvrir les huit histoires plus personnelles de ses protagonistes. Une idée ambitieuse que les écrivains n’ont pas été capables de mener à bout.

Si sur papier on peut imaginer une aventure épique à la Game of Thrones où chaque personnage vit sa propre histoire dans un monde en évolution avec de légères interactions entre eux, la réalité est toute autre. La volonté des développeurs de proposer une expérience plus ouverte introduit de nombreuses limitations scénaristiques qui au final endommagent bien plus le flux du jeu que s’il était simplement linéaire. Si les 4 chapitres de chaque aventure doivent être effectués chronologiquement, on peut librement sauter entre les trames des différents personnages. On peut par exemple finir le chapitre 4 d’Alfyn l’apothicaire, directement passer au chapitre 2 d’Olberic le guerrier et n’avoir jamais récupéré Tressa la marchande. Cette liberté structurelle empêche plusieurs choses. D’une part, sans la garantie qu’un personnage soit présent, les cinématiques ne peuvent pas librement les mettre en scène; du coup, les héros évoluent seuls dans leur aventure et ne voient jamais d’interventions de leur co-équipiers. Les recrutements des nouveaux membres de l’équipe sont les moments les plus choquants; ils rejoignent simplement l’escouade sans donner de raison pour vouloir voyager en groupe et sans avoir même discuté avec ses membres. On n’a même pas l’impression que ces personnages évoluent dans le même univers. D’autre part, le monde doit impérativement rester statique au risque de se retrouver avec des événements anachroniques, ce qui limite les possibilités données aux protagonistes et sape l’intérêt de l’univers créé.

Tout le jeu est simplement trop prévisible, il pose sa structure dès le premier chapitre et ne vient jamais la défier. Tous les histoires se déroulent en 4 chapitres et on sait que leurs événements ne prendront pas d’ampleur pouvant changer le monde, mais ça ne se limite pas seulement à ça. Tous les chapitres évoluent de la même manière: le héros arrive en ville et a droit à un peu d’exposition, il fera quelques tâches avec sa capacité spéciale, découvrira où il doit aller, traversera un donjon pour y arriver et tuera le boss au bout avant d’avoir droit à une révélation. Cette structure est quasi immuable et c’est souvent ridicule de voir le jeu se plier en 4 pour la respecter. « Il faut que tu parles à tous les villageois pour réussir ta quête, mais… OH NON! Un des villageois est allé cueillir des champignons dans la forêt, ce serait sûrement mieux que tu ailles lui parler là-bas… MAIS QUE DIANTRE!? Un dragon sauvage est apparu juste au moment où t’as trouvé le villageois? En plus ceci n’est que le chapitre 3, tu sais très bien que ta quête ne sera pas finie ici!« 

Le jeu sacrifie donc énormément pour proposer une structure ouverte, mais ce format ne paie vraiment à aucun moment. Parce qu’Octopath Traveler est encore un JRPG inspiré des jeux du genre dans les années 90, il se force à rendre les zones plus avancées dans les chapitres plus difficiles à traverser. On se retrouve donc à jongler entre les quêtes des personnages pour monter de niveau avant de progresser dans les chapitres. Ceci introduit un nouveau problème; les aventures de nos héros ne trouvent jamais de rythme, elles sont entrecoupées de morceaux d’histoire de leurs compagnons et trop hachées pour correctement laisser le temps aux personnages de se développer.

Conscient du découpage disgracieux des aventures, le jeu présente des résumés des événements à chaque début de chapitre; même s’ils sont utiles, ils sont aussi une manière très peu élégante de palier au problème. De manière plus générale, l’écriture d’Octopath Traveler n’est pas très fine. Elle tente d’aborder des sujets sérieux comme la corruption, la prostitution ou la raison d’être, mais il est difficile de prendre tout ça au sérieux quand la solution à tous ces maux est de péter la gueule au méchant. Généralement, le ton est proche de celui d’un dessin animé avec des personnages très clairs sur leurs intentions et des protagonistes qui vont prendre le temps d’expliquer les points plus fins avec une narration interne. Ceci n’empêche pas le jeu d’avoir quelques moments très réussis, même s’ils ne suffisent pas à compenser tous les moments particulièrement ennuyeux.

Il est difficile de se dire qu’Octopath Traveler n’a pas été saboté par une narration trop ambitieuse qui n’a, elle-même, jamais abouti à quoi que ce soit. La présentation audio-visuelle et le gameplay sont pleins de promesses, mais le tout est soudé ensemble par une écriture qui laisse à désirer et une structure profondément défectueuse. Le produit final reste plutôt agréable, si ce qu’on cherche est un JRPG des années 90 et qu’on ne porte que peu d’importance à l’histoire.