Adulé au Japon depuis ses épisodes PSP, Monster Hunter a longtemps eu du mal à intéresser le public occidental. C’est seulement avec Monster Hunter: World sur consoles de salon en 2018 que Capcom a su trouver le succès dans nos contrées. Sachant ceci, Monster Hunter: Rise a de quoi surprendre; il ne sort pas sur les mêmes plateformes que World, et c’est un opus pensé pour être portable et ainsi beaucoup plus adapté au public japonais. Capcom laisserait-il ses nouveaux fans derrière?

Dès les premiers instants, il devient vite clair que Rise n’est pas une suite aux épisodes portables de la série, mais a complètement été construit sur le dos de World. À quelques détails près, et malgré le changement de moteur graphique, le feeling et les contrôles de World ont complètement été recréés sur Switch. Tous les chasseurs (à part les utilisateurs de cornes de chasse) retrouveront instantanément leurs marques avec leurs armes fétiches. Toutes les améliorations “qualité de vie” apportées par World ont non seulement été gardées, mais ses défauts ont aussi été corrigés. Ainsi, si comme moi, vous trouviez que le système de combat de Monster Hunter: World était l’un des meilleurs de l’industrie, vous pourrez en dire autant de Monster Hunter: Rise.

Vous l’aurez compris, chasser du monstre dans Rise est un réel plaisir. Heureusement d’ailleurs, parce que c’est la principale activité du titre; on choisit un monstre à chasser et on va le tuer à gros coups d’armes de taille démesurée. La prise en main des 14 armes n’a pas changé depuis les épisodes précédents, même s’il faut s’habituer à leur lourdeur, elles sont toutes faciles à comprendre, mais difficiles à maîtriser. Tous leurs combos sont faciles à effectuer, mais leur maîtrise vient de savoir quand il faut les utiliser et la finesse avec laquelle on les place. Chaque série d’attaques a des propriétés différentes et des timings spécifiques pour infliger encore plus de dégâts ou cancel vers un autre combo ou une esquive. Comprendre ces subtilités et les utiliser correctement contre un monstre faisant plusieurs fois notre taille est si gratifiant qu’il en devient presque la raison pour laquelle on veut s’améliorer. Le tutoriel est par contre très insuffisant pour apprendre à jouer correctement. Les quelques nouveautés du titre sont expliquées, mais il n’y a pas de phase jouée qui explique comment utiliser chaque arme. Le menu possède bien quelques pages qui expliquent les contrôles et quelques combos, mais elles sont, elles aussi, insuffisantes.

Que ce soit en devenant un meilleur chasseur où en upgradant son équipement, la progression est ce que l’on chasse réellement dans Monster Hunter. Ceci est dû à la manière dont les combats sont designés. Les monstres accumulent les dégâts dans les différentes parties de leur corps et quand un certain seuil est atteint, un effet se déclenche selon la nature des dégâts. On peut ainsi couper ou casser une partie du monstre, le faire tomber, lui infliger un KO ou une altération d’état ou simplement le faire reprendre son souffle. Chacun de ces effets rend le combat plus facile en créant de nouveaux points faibles, en affaiblissant le monstre ou en ouvrant de nouvelles fenêtres d’opportunité. Ainsi, infliger plus de dégâts donne la possibilité d’encore plus endommager l’ennemi; on voit facilement comment l’effet boule de neige peut se mettre en place. L’impact de notre progression sur le combat est donc exponentiel, c’est ce qui rend le jeu si addictif et gratifiant.

Le système d’accumulation de dégâts résout aussi un des plus gros problèmes qui survient quand on combat de gros adversaires: ils deviennent souvent des sacs à PV ennuyants à tabasser. Ici, chaque monstre possède des animations liées aux KOs, aux chutes, à l’épuisement ou juste au fait d’être repoussé. Ceci donne une sensation bien plus organique et réaliste aux combats et rend les actions de notre chasseur bien plus gratifiantes. De manière générale, la qualité des combats dépend fortement des monstres et de leurs animations. Rise excelle dans ce domaine. La fluidité et le réalisme des animations sont toujours au sommet; on arrive y lire les intentions des monstres, même si on ne les a jamais combattus auparavant, un boulot très impressionnant. Visuellement, on comprend aussi très facilement comment un adversaire va agir et quels sont ses points faibles; si un monstre possède des piques sur les avant-bras, ce n’est jamais juste pour faire cool, il va s’en servir pour essayer de vous empaler et si un monstre a un seul point d’appui, c’est la partie qu’il faut viser pour le faire tomber. À nouveau, Rise se repose sur le travail des précédents volets pour pouvoir proposer un excellent résultat. Sur la quarantaine de monstres du jeu, seule une dizaine d’entre eux sont nouveaux, les autres sont tirés d’anciens jeux et la majorité était présente dans le titre le plus récent. Même si certains des nouveaux monstres ont adopté de nouvelles attaques, les vétérans de la série risquent de manquer de nouveauté. La dizaine de nouveaux monstres, par contre, se placent presque tous parmi les meilleures que la série ait à proposer, dommage qu’il n’y en ait pas plus.

Le loot joue également un grand rôle dans la boucle de gameplay de Monster Hunter. En dépeçant les monstres que l’on chasse, on reçoit des matériaux pour construire des armes et des armures qui nous rendront plus efficaces au combat. Ce système de loot est intéressant par sa manière de ne pas nous encombrer jusqu’à ce qu’on veuille construire un nouvel équipement. Contrairement à beaucoup de jeux à loot, on n’a pas besoin de regarder chaque petit objet scintillant pour perdre son temps à juger si on veut le ramasser ou pas. Dans Monster Hunter, on ramasse sans réfléchir et peut-être que ce sera utile plus tard, au pire ça ne nous dérangera pas. Il y a un peu de hasard qui rentre en jeu pour les matériaux plus rares, mais le jeu permet d’adapter sa manière de chasser pour augmenter ses chances; on peut par exemple couper la queue du monstre et le capturer pour passer de 1% de chance à plusieurs dizaines.

Pour l’instant je vous ai surtout expliqué ce qui fait la force de la série Monster Hunter. Rise lui-même a tout de même plusieurs éléments à lui qui améliorent l’expérience, notamment les chiens que l’on peut chevaucher pour aller plus vite et les filoptères, des espèces d’insectes dont notre chasseur se sert comme grappins magiques. Ces deux nouveautés accélèrent considérablement l’expérience puisque les déplacements hors des combats et en combats sont bien plus rapides qu’avant. Rise est ainsi bien plus accessible aux nouveaux joueurs, comme une de leurs critiques les plus communes est la lenteur de l’action. Il est aussi mieux adapté au format portable comme les chasses ne dureront que rarement plus de 20 minutes. Ceci vient au prix de l’écologie qui est bien moins présente que dans World. Les monstres semblent encore être adaptés à leur environnement et créent l’illusion d’être des animaux réels, mais le monde, lui, est moins crédible. Nos combats ne se font plus interrompre par des monstres qu’on ne combattra que beaucoup plus tard et on passe beaucoup moins de temps à les regarder simplement vivre leur vie. Il n’y a plus de mystère qui plane sur l’origine de ce que l’on investigue, toutes les chasses nous indiquent clairement l’objectif de la mission. On est clairement plus en train de jouer à un jeu vidéo.

Les filoptères donnent aussi accès à des manœuvres spéciales qui comblent souvent les points faibles de leurs armes respectives. La grande épée reçoit par exemple une attaque qui déplace rapidement le joueur et la capacité de rapidement rengainer son arme, alors que la corne de chasse reçoit la possibilité d’infliger facilement de gros dommages. En plus d’être très gratifiantes à utiliser, ces habiletés apportent de la diversité à un gameplay qui risquait de trop se rapprocher de celui de World. Dans cette même logique, chaque arme peut intervertir librement trois de ses attaques pour modifier son style de jeu. Même si ces changements paraissent anodins à première vue, une fois qu’on a bien les armes en main, elles peuvent potentiellement complètement modifier l’approche d’une arme et ainsi prolonger le plaisir de leur apprentissage.

Un des points les plus surprenants de Rise est son niveau de difficulté plutôt léger. Jusqu’à la toute fin du jeu, la plupart des joueurs, même les nouveaux, n’auront pas besoin d’interagir avec les mécaniques avancées pour progresser. C’est dommage, puisque la profondeur du titre est en partie ce qui le rend intéressant. Ceci s’additionne à la rapidité avec laquelle on abat les monstres et on reste sur notre faim une fois le boss final vaincu, d’autant plus que l’histoire n’est pas tout à fait finie. Le jeu recevra des mises à jour gratuites qui régleront sans doute ce problème, mais pour l’instant le contenu semble plutôt maigre pour du Monster Hunter.

On pouvait être un peu craintif d’un Monster Hunter sur Switch après que les volets PS4 et Xbox aient été un tel saut en avant pour la série, comme la console de Nintendo n’est pas tout à fait la plus performante des machines, mais Capcom a réalisé un véritable tour de magie avec Rise. Le titre ne semble faire aucun sacrifice au niveau de son gameplay et réussit encore à être l’un des plus jolis jeux de la Switch tout en restant stable la plupart du temps. Je n’ai que noté des ralentissements gênants lors des parties multijoueurs.

Parlons du multijoueurs, d’ailleurs. En surface il a été amélioré par rapport à celui de World qui était très confus. Au lieu de proposer des listes de parties disponibles dont la plupart est inaccessible, Rise demande simplement au joueur à quelle chasse il veut participer et le jeu va trouver une partie en cours sur celle-ci. Ça fonctionne plutôt bien maintenant que le jeu est tout frais, mais j’ai mes doutes sur cette solution sur le long terme, comme il n’y a aucun moyen de savoir s’il y a une partie en cours ou pas, on risque de chercher des parties dans le vide une fois que moins de joueurs seront présents. Un problème face auquel je me suis souvent retrouvé est que les effets des attaques sont bien trop voyantes pour des parties à 4, l’action devient très rapidement illisible. L’écran se recouvre de feux d’artifice et on doit deviner ce qu’il se passe sous tout ce bruit. Alors que je jouais principalement en multijoueur à World, je me suis surtout contenté du solo sur Rise.

Nous étions un peu suspicieux du retour de Monster Hunter à une plateforme portable, mais nous avons vite dû nous rendre à l’évidence que nos craintes étaient presque infondées. Rise hérite de l’un des meilleurs systèmes de combat du jeu vidéo et réussi encore à l’améliorer et lui amener de la diversité. Quelques petits défauts viennent tout de même ternir cette gigantesque réussite. La structure un peu trop focalisée sur l’objectif enlève au mystère de l’univers et le manque de nouveaux monstres à combattre nous a un peu laissé notre faim. Heureusement, des mises à jour gratuites devraient vite arriver pour étoffer ce bestiaire maigrelet. Monster Hunter Rise s’est déjà trouvé une place parmi les meilleurs titres de la Switch et il risque encore de s’améliorer avec son contenu supplémentaire.

Nous avons aussi fait un live qui reprend les mêmes points que cette critique, mais illustré avec du gameplay en live: