On l’a tous dit ou entendu: Call of Duty c’est toujours la même chose, chaque année, encore et encore. Quelques nouveautés ont bien été introduites à chaque nouvelle itération, mais elles n’étaient que des additions superficielles sur un coeur resté inchangé. Cette tranchée qu’Activision s’est creusée et a gardée coûte que coûte était une bonne position à tenir tant que sa licence phare était le leader du marché. Ces dernières années, par contre, avec l’avènement du Battle Royale, Call of Duty semble presque avoir été oublié du grand public. Il était donc temps de sortir de son retranchement et de passer à la modern warfare.

J’ai profité de la beta multijoueur de Call of Duty ce week-end pour passer quelques heures à échanger des tirs avec des inconnus en ligne. Le constat est assez clair: Call of Duty a changé. Les modifications qui paraissent tout à fait minimes dans un premier temps finissent par avoir un impact drastique sur la manière de jouer et sur le public cible du jeu. Ce Modern Warfare est un gros risque pour la licence, mais j’ai tout de même l’impression qu’Infinity Ward aurait pu pousser l’idée plus loin. Le rythme des parties est tellement différent que certains des éléments que l’on associe typiquement à la série paraissent datés et blessent maintenant l’expérience.

Quels sont donc ces changements? Eh bien, mécaniquement les armes ont plus de recul, se mettent en joue un poil plus lentement, et tuent un tantinet plus vite. C’est à peu près tout. Au-delà de ça, le feeling et la fluidité d’un Call of Duty ont été maintenus et on pourrait même croire au premier abord que ce n’est qu’un Call of Duty de plus. On se rend vite compte que cette première impression est erronée, quand on commence à mourir à la chaîne parce qu’on n’a pas adapté notre jeu. Sprinter dans toutes les directions et sauter-tirer (c’est le terme technique, ça?) à tous les angles de mur n’est presque plus viable. Ce n’est pas parce que les armes ont plus de recul qu’elles ne vous toucheront pas si vous êtes debout au milieu du chemin. De plus, elles ont besoin de moins de balles pour vous descendre. Le recul plus élevé n’est un critère dans la vitesse de votre décès seulement quand vous êtes à couvert et qu’il n’y a que quelques pixels de votre corps qui dépassent.

La mise en joue ralentie rend les affrontements rapprochés un peu inconfortables quand on ne s’y attend pas. Celui qui gagnera l’altercation sera le plus préparé des deux joueurs et plus celui avec les meilleurs réflexes. Autrement dit, c’est celui qui vise déjà avant de passer l’angle qui gagnera le plus de combats. Plus que jamais, on va chercher à avoir un avantage de position et tactique sur notre adversaire puisqu’ouvrir le feu sur un joueur qui ne nous a pas vus assure presque immédiatement le frag grâce au temps-pour-tuer réduit. Ces éléments mis ensemble ralentissent considérablement le rythme du jeu pour faire place à de la tactique et de la stratégie. Il faut maintenant faire bien plus attention à ses alentours et avancer avec précaution.

Les différentes maps disponibles lors de la beta n’ont que renforcé cette idée d’un gameplay plus tactique et réfléchi lors duquel il faut obtenir la meilleure position pour gagner. Chacune des cartes était très petite mais fouillée. Tous les bâtiments avaient plusieurs étages avec plusieurs points de vue et tous les coins couverts étaient reliés par plusieurs chemins. La taille du terrain assurait toujours qu’il y ait un ennemi proche et la grande quantité de couvertures le cachait très bien. Presque aucun endroit ne permettait d’être en sécurité et il fallait compter sur son équipe pour couvrir nos angles morts. Certains endroits clés des maps étaient tellement exposés qu’ils ne pouvaient simplement pas être traversés sans mourir.

Avec ces changements drastiques, la mécanique de respawn de Call of Duty perd beaucoup de son sens puisqu’elle a tendance à poser des adversaires dans notre dos et que le but du jeu est de ne pas avoir des adversaires dans le dos. Ainsi, les modes de deathmatch n’ont plus d’intérêt et même les modes de contrôles de zone peuvent s’avérer frustrants. Je me suis plutôt tourné vers un mode 6v6 où les joueurs tués peuvent être relevés, mais ne respawnent pas. C’est sur ce mode que je me suis le plus amusé avec des situations très intenses de 1v1 et d’autres complètement ridicules où les deux équipes se tournaient autour et relevaient leurs camarades à la chaîne. Les parties de ce style m’ont rappelé les bons moments que j’ai pu avoir sur PUBG, comme si Infinity Ward avait réussi à extraire les combats de Battle Royales et en faire un mode de jeu rapide. Les killstreaks n’ont pas été supprimés, mais avec ce nouveau gameplay, difficile de voir leur intérêt. Ils créent du chaos inutilement et frustrent encore plus que d’habitude ceux qu’ils tuent.

Call of Duty a changé. C’est ce que l’on voulait et pourtant pas tout le monde ne sera content. Le run & gun qui a en partie fait la popularité de la licence ne sera plus que réservé aux très bons joueurs et la lenteur générale décevra plus d’un fan, mais cette nouvelle direction plus tactique et réfléchie pourrait être le coup de neuf dont la série a besoin.