Devolver a un talent fou pour aller dénicher de petites perles indépendantes avec des idées novatrices. Même s’il s’agissait clairement d’une blague, le décernement du Devolver Game of the Year à Loop Hero a su attirer notre attention. Le voilà maintenant sorti, faisons-en le tour.

Si l’idle game réduit le jeu vidéo à ses composants les plus basiques, tels que gagner des points et les dépenser pour gagner encore plus de points, Loop Hero en fait de même pour le genre du rogue-lite. Notre héros progresse tout seul dans un donjon et notre interaction avec chaque run est limitée à sélectionner quels éléments inclure dans notre build et à l’équilibrage du niveau de danger pour notre héros. Pour ce faire, on se sert du loot des ennemis pour d’une part équiper notre héros, mais aussi bâtir un donjon plus dangereux qui abritera plus de monstres. Cette idée de réduire le rogue-lite à l’élaboration d’une build et à la gestion du risque est particulièrement intéressante comme il s’agit souvent, pour moi, des aspects les plus intéressants du genre. Malheureusement, tout ceci ne tombe pas en place comme je l’aurais espéré.

Autant Loop Hero réussit très bien à distiller l’expérience du rogue-lite en ses décisions les plus importantes, autant il n’a pas réussi à rendre ces décisions intéressantes. Le rogue-lite permet d’habitude d’opérer des décisions difficiles qui affectent le reste du run de manière significative. Pensez, par exemple, au choix d’une carte dans Slay the Spire ou à la sélection de la prochaine chambre dans Hades. Dans le jeu de Four Quarters, ce n’est pas le cas. Soit les décisions coulent de source, soit on ne sait pas quels seront leurs effets. L’équipement du héros, typiquement, regorge de ces situations. On a bien trop souvent un objet qui est objectivement meilleur que celui que l’on a, ce qui est inintéressant en termes de gameplay, et quand ce n’est pas le cas, il est impossible de savoir lequel est meilleur. Je vous mets en situation: préférez-vous 8% de dégâts en plus ou 8% de vitesse d’attaque ? 8% d’esquive ou 8% de points de vie en plus ? Sachant qu’on ne joue pas le héros et que les habiletés ne mettent que peu ces différentes statistiques en valeur, elles sont pratiquement identiques ce qui sape l’intérêt de l’équipement. La construction de donjon souffre de la même faiblesse. Est-ce mieux de tuer un vampire ou une araignée ? Difficile de savoir avec le peu de feedback que nous donne le jeu.

Il y a sans doute un calcul savant à effectuer pour optimiser l’utilisation de notre loot, mais pourquoi passer son temps à essayer de le déceler quand on sait pertinemment qu’on tombera sur un meilleur objet sous peu ? C’est bien là que se situe le deuxième gros problème; les décisions n’ont soit pas assez d’impact, soit elles ne sont pas assez persistantes pour qu’on s’y attarde. Le résultat de tout ceci est qu’on se retrouve à jouer en mode automatique, sans vraiment réfléchir. On équipe les objets avec les plus gros chiffres et on place nos bâtiments selon une stratégie déchiffrée dès leur première utilisation.

Comme tout rogue-lite qui se respecte, Loop Hero possède une meta-progression pour se faciliter la tâche lors des runs. En plus de proposer des améliorations de stats, cette progression permet de débloquer de nouveaux héros et de nouveaux types de bâtiments pour nos runs. Ceux-ci amènent un peu de diversité dans un jeu qui en manque cruellement. Malheureusement, ces bonus se débloquent plutôt lentement, nous forçant souvent à effectuer plusieurs runs avant d’avoir assez de ressources pour atteindre un nouveau palier.

Avec ce manque d’interaction significative, Loop Hero se place quelque part entre un idle game et un jeu traditionnel, mais peine autant à satisfaire les demandes de l’un que de l’autre. D’un côté, on ne peut pas laisser le jeu tourner tout seul au risque de perdre un run tandis qu’y jouer activement n’est souvent pas assez stimulant.