S’il existe une différence fondamentale entre le cinéma et le jeu vidéo, elle se trouve dans les notions de choix et de conséquences qui prennent une part active dans la perception du média. On ne regarde pas un film comme on joue à un jeu vidéo, même si certains y prêtent des regards similaires. Les spécialistes tentent pourtant de s’accorder sur les influences du cinéma dans le jeu vidéo et inversement mais peinent toujours à les différencier en dehors de ce que l’on nomme couramment le « gameplay » (comment le jeu est joué). Un film ne peut être manipulé par le spectateur, à l’inverse d’un jeu et c’est là qu’interviennent les notions de choix et de conséquences qui sont propres au domaine vidéoludique.

Entre cinéma, poésie et jeu vidéo

Les similitudes entre le cinéma et le jeu vidéo ne sont plus à montrer. Qu’ils s’agissent des budgets toujours plus colossaux, du jeu d’acteur (motion capture), de la mise en scène et des narrations, tout semble indiquer que le cinéma et le jeu vidéo sont deux frères. Si l’éducation du second est fortement inspirée du cinéma, ce dernier a lui aussi été élevé selon des canons antiques. La poésie et la tragédie ont permis au cinéma d’aborder sa longue ascension avec une base solide sur laquelle s’appuyer. Quant au jeu vidéo, il reprend également toute la tradition qui pèse sur ses jeunes épaules. On a donc un mélange parfait des médias et comme chacun veut se distinguer fortement de son prédécesseur, il n’est pas rare de voir des théories voulant justifier l’existence de l’un sans invoquer l’autre. Mais ce serait se voiler la face que de vouloir faire pareil entreprise. Il ne s’agira donc pas ici de démontrer que le jeu vidéo est supérieur au cinéma ou à la poésie, ni qu’il existe naturellement par lui-même, mais simplement de mentionner un phénomène le distinguant des autres. Un phénomène, qui plus est, a priori nouveau mais qui remonte à l’origine des jeux vidéo.

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Voir un film ne permet pas de contrôler le spectacle. Le spectateur est d’ailleurs celui qui regarde, il n’a pas la possibilité d’agir dans la narration qui lui est proposée. L’univers présenté à l’œil est donc, d’une certaine manière, figé. La caméra va là où le réalisateur l’a décidé et il n’est montré que ce qu’il a envie de partager. Dès lors, le spectateur prend une position plutôt passive face au film, bien que la distinction « actif/passif » pose plus de problèmes qu’elle n’en résout. Cependant, elle permet de mieux comprendre la disposition d’un individu qui joue puisque tout le monde s’accordera à dire qu’il ne fait pas la même chose que regarder un film. Le spectateur ne s’attend donc pas à devoir agir sur l’action, à l’inverse d’un joueur.

Le lecteur de tragédie, quant à lui, déterminera l’univers qui lui est présenté selon sa propre imagination, offrant là le meilleur rapport « actif/passif » possible puisqu’en dehors des descriptions de l’auteur tout se passe comme il le souhaite et il peut même modifier mentalement la virtualité qu’il vient de se créer, alors que le spectateur et le joueur restent prisonniers d’une action prédéterminée qui est soigneusement montrée. Mais là où le joueur possède un petit temps d’avance sur le spectateur, c’est sur la possibilité de l’action, comme mentionné plus haut. Il peut donc se balader, regarder ailleurs, se baisser, sauter, se retourner, partir à gauche ou à droite, bref agir comme bon lui semble… ou presque.

Un choix qui n’en est pas un

« Deux portes se présentent à vous. Prenez celle de gauche. » C’est à peu près ainsi que pourrait se résumer The Stanley Parable, ce jeu indépendant développé par le petit studio Galactic Cafe. The Stanley Parable met en avant les notions de choix et de conséquences presque comme aucun autre jeu. En incarnant un simple employé de bureau, Stanley, chargé d’appuyer sur des touches lorsqu’elles apparaissent à l’écran, le joueur est face à un jeu étrange. Une sorte de mystère. Une voix, celle du narrateur, permet de sortir de cette morosité et de cette simplicité, première critique de certains jeux qui ne demandent que d’appuyer sur certains boutons au bon moment. Le narrateur propose ainsi de suivre ses indications avant même que les choix ne soient présentés au joueur. Naturellement, ce dernier se met à obéir à cette voix et termine le jeu en quelques minutes. Rien de bien étonnant, nous sommes tous habitués à suivre certains ordres machinalement.

Mais là où The Stanley Parable prend tout son sens, c’est lorsqu’on s’interroge sur nos choix : et si j’avais pris la porte de droite ? Après avoir recommencé le jeu, le joueur est libre d’obéir une seconde fois au narrateur, faisant alors le même parcourt, ou il peut s’en détacher et s’affranchir de ses ordres. Le jeu s’ouvre ainsi sur d’autres dimensions et met en avant une seconde critique : plus le joueur désobéit librement à la volonté même du narrateur, plus le jeu devient chaotique. Derrière cela, il est possible d’apercevoir une critique sociale du chaos. En ne respectant pas les règles, notre société sombrera dans une confusion totale. C’est une vision pessimiste puisque, paradoxalement, le jeu nous pousse à toujours transgresser alors que pour retrouver l’ordre et le bon sens, il faudrait suivre les consignes et ainsi perdre son libre arbitre. Sous ces airs de jeu, The Stanley Parable est en réalité une critique pertinente des habitudes, que ce soit celles du joueur, du spectateur ou du consommateur.

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Sauver la veuve ou l’orphelin ?

Dans un autre registre, d’autres jeux proposent des choix aux conséquences plus dérangeantes. Si The Stanley Parable mettait en avant des choix basiques (la porte de gauche ou celle de droite), certains jeux reposent toutes leurs mécaniques sur les choix moraux. La série des Mass Effect en est un parfait exemple. Le joueur est confronté à des choix extrêmement compliqués : doit-il sauver cette planète ou la laisser mourir ? Doit-il sauver ce personnage qui l’accompagne depuis plusieurs heures ou non ? La grande force de ces choix est qu’ils instaurent dans le joueur un sentiment de confusion, de conflit. Telltale en a fait sa spécialité en adaptant le comics et la série The Walking Dead en jeu. Construit sur le même principe que la série télé, c’est-à-dire en épisodes diffusés au fil des mois, le jeu s’articule comme un immense condensé de choix moraux. Le joueur incarne un survivant qui va devoir se débrouiller à l’aide d’une petite fille trouvée sur son chemin. Les développeurs ont vite compris qu’à travers une narration extrêmement bien ficelée, ils arrivaient à proposer des moments bouleversants et ce uniquement grâce aux dialogues. Le joueur a donc plusieurs possibilités de réponse qui lui sont « offertes » durant un temps très court. Il doit alors choisir ce qu’il va dire, entraînant souvent des choix plus instinctifs et donc plus réalistes face aux situations de danger.

Un simple exemple permettra peut-être mieux de saisir l’importance de ce timer. Barricadé dans une sorte de ferme, le joueur peut enfin goûter à des moments plus humains en aidant les paysans à rebâtir les établissements. Une sorte d’oasis se forme alors qu’autour se trouvent des hordes de zombies prêts à manger tout le monde. Bien que conscient de cet état de fait, la mise en scène rassure le joueur, qui se détend rapidement et profite de ces moments de répits… jusqu’à ce que des zombies ne le rappellent à la dure réalité du moment. En effet, en quelques secondes, tous les efforts mis en œuvre dans la rénovation des barrières sont balayés par plusieurs zombies. Ces derniers ont également capturé deux individus : un enfant et le fils du paysan, plus âgé. Le joueur a quelques instants pour en sauver un. Faut-il sauver l’enfant, poids lourd ou le fils du paysan, plus en forme et capable de mieux se débrouiller par la suite ? Le choix se pose. Vous avez cinq secondes.

Le paradoxe du jeu vidéo

Le jeu vidéo est à un stade de son évolution où il explore plusieurs genres et plusieurs manières de raconter des histoires. Possédant ce petit plus que n’a pas le cinéma, à savoir une liberté d’action, liberté tout même limitée par le bon vouloir des développeurs, le jeu vidéo peut se targuer d’offrir aux joueurs un panel d’univers variés. Et ceux proposant des choix et des embranchements scénaristiques sont de plus en plus nombreux. Néanmoins, il y a un point sur lequel les jeux ont de la peine à faire mieux que le cinéma : celui des émotions. Rares, en effet, sont les jeux qui émeuvent. Si Telltale et sa série The Walking Dead a réussi, d’une certaine manière, a offrir frisson, peur et quelques larmes, les exemples sont bien trop exceptionnels. Certains jeux ont offert de grands moments poétiques, comme ICO ou Shadow of Colossus, ou encore la dernière production du studio Naughty Dog, The Last of Us, qui repousse encore une fois les limites entre cinéma et jeu vidéo. Ceci dit, les jeux typés « choix/conséquences » ont encore de la peine à émouvoir le public, la faute peut-être à une narration bien trop faible. En effet, comment permettre à un joueur de faire ce qu’il veut tout en lui assurant une trame scénaristique soutenue ? Il suffit que le joueur s’arrête 30 minutes sur une poubelle pour casser le rythme. Non. Les développeurs ont donc cherché du côté du dirigisme, comme Telltale, afin d’offrir au joueur un scénario haletant et bourré de choix moraux tordus, formant alors un paradoxe : restreindre la liberté pour avoir plus de choix.