Suite à son énorme succès avec FTL, Subset games a pris 4 ans pour sortir son deuxième jeu, Into the Breach. À la surprise de beaucoup, le nouveau jeu n’a pas profité de son long temps de développement et son potentiel budget élevé pour s’essayer à des idées plus ambitieuses. Ceci ne l’a pas empêché de rencontrer un gros succès critique grâce à la profondeur de son gameplay stratégique qui réussit constamment à proposer des décisions compliquées et intéressantes à prendre. Plongeons dans la minutie de ce système pour mieux comprendre comment ces événements sont créés.

À première vue, Into the Breach ressemble à un jeu de stratégie au tour par tour très simpliste. Le combat se déroule sur une petite grille, où, à tour de rôle, nous et nos ennemis effectueront nos actions. Lors de notre tour, chacune de nos unités a droit à un déplacement et une attaque. La subtilité du jeu de Subset consiste dans le fait que la phase de l’adversaire est divisée en deux parties qui sont placées avant et après le tour du joueur. Le tour de l‘ennemi est joué d’abord, mais est seulement résolu après que le joueur ait pu y réagir. Les habilités des unités alliées ne permettant pas seulement de tuer les ennemis mais souvent, aussi, de les déplacer, ce qui permet de faire échouer leurs attaques.

Le concept du jeu se marie bien avec son thème de voyage temporel, puisque si on y réfléchit, le joueur sait ce que va faire son ennemi avant même qu’il ne le fasse. C’est là que se situe le plus grand avantage du joueur sur ses adversaires, celui de l’information. Simplement avec cette prise d’information, le joueur doit repousser des vagues d’ennemis bien plus nombreuses et puissantes que les troupes qu’il a à sa disposition. Le setup est classique, le joueur prend la place du héros qui doit vaincre un adversaire bien plus fort et son atout majeur est son intellect. Cette mise en place permet de créer des situations et des résultats particulièrement gratifiants pour le joueur, où il a souvent l’impression de s’en être sorti de justesse et contre toute attente, et ce principalement grâce à son intelligence, oubliant opportunément qu’il lui a été donné un avantage considérable.

La seconde variation qu’Into the Breach amène au genre est celle qui consiste à réduire grandement l’importance des unités du joueur. Le but du jeu, comme dans tant d’autres, est de protéger l’humanité contre une menace d’extinction, mais ici, protéger l’humanité signifie, plus logiquement, éviter que les humains ne soient tués plutôt que se débarrasser des ennemis. Le terrain de jeu est donc recouvert d’habitations que les ennemis peuvent sélectionner pour cible et c’est au joueur de faire en sorte de détacher les attaques imminentes des ennemis de leurs objectifs.

Dans un jeu de stratégie en tour par tour classique, l’objectif de chaque tour est d’optimiser la quantité de dégâts infligés à l’adversaire tout en faisant attention à rester hors d’atteinte du prochain round d’attaques ennemies. Le combat se termine habituellement quand il ne reste plus d’ennemis sur le terrain de jeu. Cette dynamique est complètement changée dans Into the Breach, puisque les unités du joueur ne sont pas forcément la cible des ennemis, il ne sert donc pas à grand chose de se placer pour protéger ses unités. Le combat se déroule donc en n’ayant pas besoin de prévoir les événements du tour suivant, isolant chaque tour du reste du combat.

Tous les éléments plus hasardeux se déroulent avant le tour du joueur. Ainsi, pendant celui-ci, le système réagira toujours de manière parfaitement prévisible. Pendant l’action du joueur, Into the Breach se débarrasse complètement des jets de dés qui sont très communs au genre. Chaque tour prend une dynamique de puzzle à résoudre, à la différence près qu’il n’y a pas de solution prédéterminée. Donc plutôt que de deviner l’intention du designer, le joueur doit trouver sa propre manière de résoudre un problème auquel personne d’autre n’a été exposé. Si résoudre un puzzle compliqué est toujours gratifiant, il l’est encore plus quand on ne savait pas auparavant s’il était même possible de le résoudre.

La grande réussite de Subset games est d’avoir brillamment équilibré chaque tour pour que le défi soit toujours gratifiant à relever, mais aussi qu’il soit presque toujours possible de « réussir » son tour. Plusieurs éléments contribuent à faciliter cet équilibre. Tout d’abord, la grille de jeu est limitée à une taille de 8 cases sur 8, ce qui la rend presque entièrement traversable en un seul tour. Toutes les unités ont un déplacement de 3 à 5 cases et des portées d’attaque non-nulles; dans la plupart des cas, les menaces sont donc atteignables par l’armement de nos troupes.

La résolution des situations se fait instinctivement en commençant par compter le nombre de menaces auxquelles on doit réagir, et celles-ci se dénombrent souvent dans une fourchette de 3 à 5. Ce nombre est important sachant que nous ne possédons que 3 unités. On se rend vite compte que simplement utiliser une attaque par adversaire n’est pas suffisant et qu’il faut que nos unités répondent à plus d’une menace chacune. Ces menaces trop nombreuses servent non seulement à proposer un défi de taille, mais aussi à forcer le joueur à se servir de toutes les mécaniques à sa disposition. Il ne s’agit plus seulement de déployer toute sa puissance de feu sur les ennemis, mais aussi de se mettre dans le chemin d’un projectile pour protéger une structure alliée ou mieux encore, y pousser un ennemi.

Grâce à tous ces éléments, Into The Breach est presque toujours capable de proposer des scénarios de combat intéressants, malgré la nature assez aléatoire du genre auquel il appartient. Avec ce coup d’oeil plus rapproché des mécaniques du jeu de Subset Games, on comprend mieux pourquoi un projet de sa taille a pu prendre si long à être finalisé. La finesse de son équilibre ainsi que la propreté de son design ont seulement pu être atteintes avec beaucoup de réflexion et d’expérimentation.

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