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Invités à Zürich afin de tester les dernières démos du casque de réalité virtuelle HTC Vive, nous nous sommes rendus sur place pour une sessions relativement courte (30mn) mais pleine de promesses. De quoi se rassurer face à cette nouvelle technologie mais aussi se questionner sur sa place dans l’industrie du jeux vidéo.

Pour ceux qui ne le savent pas, le HTC Vive est un casque de réalité virtuelle développé en collaboration par la marque taïwanaise HTC (hardware) et Valve (software), de quoi offrir une certaine garantie quant au produit final. Si Valve décide de se plonger dans un projet, ce n’est évidemment pas pour des prunes. C’est d’ailleurs le côté technique qui nous a principalement bluffé, alors même que le casque et les sticks (manettes) produits par HTC sont d’une qualité quasiment inégalée à l’heure actuelle. Le HTC Vive s’accompagne de deux caméras disposées dans les coins opposés d’une pièce afin de capter les mouvements des sticks et le casque et d’ainsi proposer une reconnaissance précise. Il est dès lors possible de se déplacer librement dans un espace défini, chose impossible avec d’autres casques à l’heure actuelle. Cette première nouveauté amène un réel plus puisque l’exploration d’un environnement ne se fait plus avec une manette mais bien avec le corps. Heureusement, les caméras calculent l’espace de la pièce et définissent une barrière en jeu qu’il ne faut pas dépasser, sous peine de se cogner contre un mur, lui, non virtuel.

Vive

Différentes démos ont été proposées avec chacune une spécificité, histoire de tester une fonctionnalité. La première se concentrait simplement sur les déplacements sur un ponton d’un bateau immergé à 60 mètres sous l’eau. Des bancs de poissons se déplaçaient et une baleine à l’échelle réelle vient même nous chatouiller l’estomac. De quoi déjà se rendre compte du potentiel de ce genre de démonstration. La suite n’allait être qu’une succession toujours plus complexe des fonctionnalités: un bureau où il est possible de déplacer des objets, se servir une tasse de café, brancher un ordinateur ou même lancer un avion en papier à ses collègues; la possibilité de dessiner en 3D grâce aux sticks qui servent de pinceaux. On passe d’une couleur à l’autre avec un touchpad sur le stick gauche, on change de pinceaux, de tailles etc… Tout est instinctif, le rendu est extraordinaire et il est même possible de se déplacer autour de sa création. Autant vous dire qu’il s’agit de l’outil le plus intéressant aujourd’hui et sans doute le plus utile.

C’est avec les deux dernières démos que le HTC Vive démontre toute sa puissance. C’est tout d’abord l’univers de DOTA (Valve) qui est mis en avant. Enfermé dans une petite cahute remplie de vieux parchemins, d’araignées et d’objets magiques, on se déplace et on admire les détails jusqu’à ce qu’un personnage rondouillard ne décide d’entrer et de discuter. L’effet est saisissant, il est là ! devant nous. Nos mouvements nous mènent vers des étagères où une lumière étrange brille. Cette dernière, lorsqu’elle est touchée, change l’échelle de la cabane. Nous voilà tout petit, naviguant sur un livre poussiéreux où une araignée, minuscule au préalable, joue les mastodontes. On se plait rapidement dans cet univers et on pense très vite à un RPG complet. L’expérience est envoûtante et le thème plein de fantaisie.

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La cerise sur le gâteau nous vient d’une dernière démo en mode FPS. Plongé dans un environnement désertique, chaotique, on récupère deux pistolets. L’ambiance est trompeuse: le soleil brille mais des zombies semblent nous en vouloir et il va falloir faire preuve d’adresse pour les éliminer avant qu’ils ne nous dévorent. Heureusement, la précision des armes (grâce aux sticks) est impressionnante et nous n’avons eu aucun problème à nous débarrasser de ces morts-vivants. On se fie au bruit de ces derniers pour les repérer rapidement avant d’attaquer. Très impressionnante, cette dernière démo nous a permis de mieux saisir tout le potentiel d’une telle technologie.

En ce qui concerne le hardware, le casque et les contrôleurs répondent naturellement aux mouvement. La résolution du casque est déjà connue (2160×1200) et pour ceux qui ont un DK2, nous pouvons vous assurer que la grille de pixels disparaît complètement. Le produit en terme d’image est abouti, les commandes répondent impeccablement au touché (elles étaient constituées de gâchettes à l’arrière et d’une surface ronde tactile à l’avant qui accepte la pression). Deux capteurs sont disposés en diagonales pour récupérer tout les mouvements. Prévoyez bien 8-10 mètres carrés chez vous pour en profiter pleinement. Le FOV est large, on aperçoit que très peu les bords noirs et les lentilles. Ces dernières sont d’une excellente qualité: regarder à gauche et à droite ne rend pas l’image floue.


L’avis d’Armin

Possédant un Oculus Rift DK2 depuis sa disponibilité, je suis tombé face à une expérience vraiment supérieure par rapport à ce que je connais de la VR.  Les contrôleurs ajoutent une dimension complètement immersive. On redevient un véritable enfant qui profite d’une pièce vide pourtant remplies de choses virtuelles. Le HTC Vive est tout ce qu’on veut de la réalité virtuelle. Il ne lui manque plus qu’une chose, sa commercialisation, prévue a priori pour décembre.

L’avis de Jorris

L’impression est positive même si je reste toujours sceptique face à ces démo construites dans un but unique: faire étalage des fonctionnalités du casque. Il faudra voir ce que les développeurs vont en faire et quels seront les jeux disponibles sur ce support. Mais voilà, la VR n’est plus un rêve, elle est réalité et il faut avouer que ça envoie du lourd. Evidemment, pas tout le monde ne possède une pièce vide disponible pour ce type de produit, mais tout de même, les sensations dégagées sont assez extraordinaires. La possibilité de se déplacer immerge encore plus l’utilisateur et tend même à supprimer les effets “vomis” que peuvent ressentir certaines personnes. De quoi voir l’avenir virtuel en rose.