L’énonciation de Horizon Zero Dawn suffit à éveiller l’intérêt chez n’importe quel joueur ayant gardé une âme d’enfant; c’est un jeu dans lequel on peut combattre un tyrannosaure mécanique monté avec des canons. Ajoutons à cela un RPG monde ouvert post-post-apocalyptique où les humains sont retournés à l’âge du fer et le concept vend le jeu à lui tout seul. Derrière cette idée ambitieuse se trouve Guerrilla Games, le studio néerlandais de Sony, qui est surtout connu pour ses prouesses techniques et sa direction artistique, pas tellement pour la qualité de ses jeux. Ont-ils réussi à se surpasser?

Horizon Zero Dawn se trouvait complètement en dehors de la zone de confort de Guerrilla. Le développeur, habitué à produire Killzone, est passé de la progression linéaire et la narration minimale de ses FPS à un énorme RPG monde ouvert avec des quêtes annexes et un scénario complexe. Le défi était donc de taille pour ces développeurs qui, selon moi, n’avaient pas produit un bon jeu depuis Killzone 2 en 2009. À ma grande surprise, Horizon frappe juste à presque tous les niveaux, une réussite impressionnante.

La limite entre jeu d’action et action-RPG devient de plus en plus fine. D’un coté, le jeu d’action implémente de plus en plus de crafting, de gestion d’inventaire et d’apprentissage de nouvelles aptitudes et de l’autre, les RPGs présentent leurs combats de manière fluide et explosive. L’élément qui semble encore séparer les deux camps est l’apparition des dommages sous forme de chiffres au dessus des ennemis à qui ils sont infligés. Si Horizon tombe du côté du jeu de rôle en suivant cette règle générale, il ne tombe pas bien loin d’un Far Cry avec qui il partage beaucoup d’éléments. La progression du personnage principal, Aloy, se fait surtout à travers son équipement, mais pas uniquement à travers ses armes et armures mais aussi par sa capacité à porter des munitions et objets. Comme dans Far Cry, une partie de son temps est dédié à chasser des animaux et des machines pour utiliser leurs précieux matériaux sur des nouvelles poches pour Aloy. Bien qu’il n’y ait là rien de nouveau, la progression est agréable et donne constamment l’envie d’avancer dans le jeu pour débloquer le prochain palier de compétence.

Comme nous l’avions souligné dans notre preview, à première vue Horizon ne propose rien de nouveau en termes de gameplay. Si les éléments tirés de Tomb Raider et Far Cry sont restés si semblables, c’est sans doutes parce que les designers de Guerrilla n’essayaient pas d’impressionner avec ces aspects là et se sont concentrés sur ce qu’ils faisaient de différent. Les moments forts du jeux sont ceux où l’on se bat contre les machines, d’imposantes créatures de métal inspirées d’animaux ou de dinosaures. Combattre des machines couvertes d’armure avec un simple arc nécessite de la stratégie et le jeu donne les bons outils pour agir correctement. La plupart des affrontements commencent par une phase d’infiltration qui donnent la possibilité d’étudier la situation avant d’engager le combat. Ce temps sert d’opportunité afin de se débarrasser discrètement des cibles les plus fragiles et poser des pièges pour les plus résistantes. Les machines ont la particularité d’être composées de parties destructibles qui agissent comme points faibles mais peuvent aussi les aider à combattre. Par exemple, l’ennemi de type félin a une bonbonne explosive sous le torse qui explosera si on arrive y placer une flèche enflammée et un canon sur le dos dont on peut le priver si on arrive à le détruire.

L’engagement du combat est le moment propice pour cibler un point faible particulier puisque les machines ne sont pas encore alertées par notre présence, et ainsi réussir à viser plus facilement ce point. Le choix de quel point faible cibler en premier est toujours intéressant. Veut-on optimiser les dégâts pour raccourcir le combat, faire une grosse explosion pour assommer une partie des adversaires ou faut-il désarmer l’ennemi le plus dangereux ? L’efficacité de la première volée de flèches décide du rythme de la bataille. Après celle-ci, l’affrontement devient une gestion d’erreur chaotique où l’on essaie d’attirer les ennemis restants dans les pièges qui n’auraient pas détonné tout en essayer de garder une distance de sécurité avec les ennemis les plus dangereux. La couche stratégique que Guerrilla a réussi à ajouter sur une formule qu’on a déjà tellement vu est assez impressionnante; la phase d’action d’un combat est semblable à tant d’autres jeux, mais ce n’est que la moitié de ce qui constitue un affrontement; le phase d’infiltration qui prend lieu avant ajoute une profondeur tactique intéressante au jeu.

S’il y a un défaut à souligner, ce sont bien les mécaniques de RPG. Ce n’est pas qu’elles sont mauvaises, elles fonctionnent bien et nous donnent envie de progresser, c’est plutôt qu’elles ne sont pas assez complexes pour soutenir la structure du jeu. Une bonne partie de Horizon consiste à fouiller des cadavres et l’environnement pour des ressources, le but étant de pouvoir améliorer ses armes et armures. Le problème est que le nombre d’équipement est très limité, le jeu en compte moins d’une cinquantaine. Ce soucis s’étend au système de récompenses du jeu qui, du coup, n’est pas capable de rémunérer correctement nos efforts. La plupart des quêtes annexes, par exemple, ne donneront que de l’expérience comme compensation, ce qui supprime souvent l’excitation d’avoir fini une longue aventure annexe.

La customisation de son personnage n’est pas le seul aspect qui fait de Horizon un RPG, son histoire est aussi centrale à l’expérience que son système de combat. Le scénario suit deux fils qui sont étroitement liés, d’une part Aloy cherche à résoudre les mystères derrière la disparition de l’ancienne civilisation et l’apparition des machines, de l’autre elle tente de régler les problèmes de sa civilisation courante. La mise en place de l’univers est un peu lente et fastidieuse, faisant penser que l’histoire arrivera à la conclusion la plus banale possible, mais les auteurs ont fait en sorte qu’à chaque nouvelle réponse une nouvelle question se pose, guidant gentiment le joueurs vers le troisième acte où l’histoire est complètement révélée. La conclusion de Horizon est bien plus gratifiante et intéressante que quiconque n’aurait pu le prévoir, des éléments de la narration qu’on aurait jugés inutiles prennent ainsi une importance jusque-là inattendue et amènent une belle fin à l’aventure.

Bien sûr, la plus grande réussite de Guerrilla se situe où nous les attendions. Visuellement, le monde de Horizon est magnifiquement réalisé, pas seulement techniquement, mais aussi artistiquement. Si les premières heures de jeu font croire qu’on ne verra que des plaines et des forêts automnales, dès que l’on sort de la zone de départ, Guerrilla dévoile tout sont savoir faire en exposant une énorme variété de biomes. Chacun de ces environnements dégage une atmosphère unique qui est dégradée en plusieurs humeurs selon l’heure de la journée, et elles sont toutes superbes. La qualité visuelle de Horizon n’est pas juste une prouesse technique, elle comble les moments plus lents et donne envie de visiter le monde. Les modèles des personnages, même en gros plan, exhibent un niveau de détail inégalé dans le genre, au point où la qualité des animations, en deçà, semble particulièrement robotique. Un des rares bémols de la réalisation visuelle.

Le monde ouvert de Horizon ne propose malheureusement pas beaucoup d’activités, et il y a peu de raisons de simplement s’y balader. C’est pour ça que de nombreux NPCs proposeront des quêtes secondaires pour occuper le joueur entre deux quêtes principales plus drainantes. Même si ces quêtes prennent souvent des objectifs comme « aller trouver X », c’est bien rarement ce qu’elles demandent du joueur. En effet, les designers des quêtes annexes ont pris un malin plaisir à jouer avec nos attentes et à changer l’objectif d’Aloy en cours de route. Même si en termes de jeu, les quêtes annexes finissent toujours par demander au joueur de se rendre à un endroit ou combattre un ennemi, leur scénario permet de développer l’univers de Horizon et leur coté inattendu brise la monotonie des habituelles missions secondaires.

Nous étions inquiets. L’idée de Horizon Zero Dawn était très alléchante, mais nous doutions des capacités de Guerrilla à produire un jeu à la hauteur de leur ambition. Après la catastrophe videoludique qu’était Killzone: Shadow Fall, nous avions certainement même raison de douter. Contre toute attente, les développeurs néerlandais ont non seulement réussi à produire leur meilleur travail, mais aussi l’une des meilleures expériences de la PS4. Guerrilla a retravaillé une recette connue et y a inséré ses propres ingrédients pour y ajouter de la profondeur, le tout sans compromettre les saveurs de base. Horizon est un excellent premier pas dans ce qui, on l’espère, va devenir une licence phare de Sony.

testé sur PS4 Pro