Le jeu vidéo auquel nous jouons aujourd’hui n’est plus le même que celui des années 2000. Alors qu’avant, ce média nous permettait de vivre certains de nos fantasmes d’enfant à l’écran, la nouvelle génération de jeux tente de raconter une réelle histoire en plus d’offrir un gameplay plus gratifiant et stratégique. La série God of War pourrait bien être la meilleure représentation de cette transition avec ce nouvel opus qui se veut bien plus adulte que ses prédécesseurs.

Le premier épisode, sur PS2, était sorti en 2005 et donnait le contrôle de Kratos, un demi-dieu grec en quête de vengeance contre les dieux. Pour atteindre son objectif, le héros a dû faire preuve de violence extrême contre toute créature, personne ou divinité lui barrant son chemin. La formule fonctionnait bien, les combats dynamiques et le gore poussé à l’extrême fournissaient un divertissement certain, même si, il faut bien l’avouer, puéril à souhait. Le succès de la série a poussé Sony à compléter une trilogie qui s’est terminée avec God of War 3 sur PS3 en 2010 (deux épisodes de plus ont vu le jour sur PSP et un épisode « remplissage » sur PS3). Ce dernier épisode avait déjà commencé la transition vers les jeux modernes. Si la majorité du jeu restait principalement bête et méchante, l’histoire, elle, en était au moins consciente, dessinant Kratos comme un tueur sans pitié qui allait loin au-delà du respectable pour assouvir sa vengeance.

Ce nouvel opus de God of War est bien décidé à compléter la transformation de la série en une œuvre plus adulte et le prouve dès sa scène d’ouverture. En seulement une poignée de secondes et une mise en scène fantastique, Kratos dévoile une palette émotionnelle plus vaste que tout ce qu’il a démontré dans ses jeux précédents. Un départ efficace qui ne traîne pas pour annoncer la couleur: Kratos va devoir se donner, mais pas uniquement physiquement, cette fois. L’histoire se déroule de longues années après les événements de God of War 3, alors que Kratos avait déchaîné l’apocalypse sur la Grèce antique en tuant tous ses dieux. Maintenant installé dans le froid, sous l’égide d’Odin et des autres dieux de la mythologie nordique, il se repentit en vivant tel un simple humain. Suite au décès de sa femme, la nouvelle vie qu’il s’est construite s’écroule et Kratos se retrouve à devoir s’occuper de son fils avec lequel il n’a jamais réellement créé de liens. Sa défunte épouse a émis le souhait que ses cendres soient dispersées sur le plus haut sommet des neufs mondes; ainsi démarre l’aventure qui rapprochera un père distant et impassible de son fils qui vient de tout perdre. L’histoire, elle-même, n’est pas forcément l’attrait principal de la narration, car elle reste relativement classique sur toute sa durée, mais elle se laisse tout de même suivre aisément grâce à quelques rebondissements inattendus. Ce qui a plus retenu mon attention était la relation changeante entre Kratos et Atreus et l’évolution des personnages eux-même au fil de la progression de l’aventure. Même si l’écriture ne vaut pas celle de The Last of Us, qui présente une relation semblable, cette progression lente fonctionne bien puisqu’elle est étirée sur un jeu de plus de 20 heures et semble, du coup, très naturelle.

Sans être tout à fait monde ouvert, God of War propose une structure assez non linéaire pour donner de la liberté au joueur. Une fois l’introduction au jeu terminée, une zone centrale à tout le contenu s’ouvre à l’exploration. Le joueur n’aura pas immédiatement accès à tous le contenu annexe, mais une quantité suffisante sera toujours accessible pour les pauses bien méritées entre les quêtes principales. Cette structure, proche de celle des Tomb Raiders récents, permet d’explorer le monde à son gré tout en découvrant des secrets auparavant inaccessibles grâce ses nouvelles habiletés. L’aspect le plus impressionnant du jeu est la qualité du contenu qu’il propose; ce n’est pas seulement un long jeu avec une bonne variété de missions annexes, mais chaque activité ou puzzle a aussi été confectionné manuellement pour l’occasion. À aucun moment God of War ne donne l’impression de nous faire jouer à du remplissage, et c’est un vrai bonheur.

Alors même que le jeu se repose grandement sur sa narration pour tirer le joueur vers l’avant, lors de beaucoup de moments il se permet de faire des écarts scénaristiques pour ajouter davantage de gameplay à l’expérience. La raison de ceci est simple: le gameplay est excellent. Santa Monica s’est servi des meilleures parties de Dark Souls et de DOOM (2016) pour revigorer et améliorer ce qui était déjà l’attrait principal de la série. Comme toujours, l’activité principale de Kratos est de tuer ses ennemis, et il le fait mieux que jamais en 2018. Les combats sont toujours aussi dynamiques, mais la caméra s’est maintenant rapprochée pour se placer derrière le héros, comme dans un TPS. Cette perceptive est déstabilisante dans un premier temps à cause du peu de visibilité qu’elle donne au terrain de jeu, mais on s’y habitue vite. La grande force du système de gameplay de God of War est qu’il nous apprend correctement à l’utiliser pleinement et efficacement. La rapidité des enchaînements a été réduite pour donner une meilleure compréhension des combats et permettre de mieux réfléchir à sa prochaine action. En plus, chaque type d’ennemi, affronté seul dans un premier temps, force le joueur à se servir d’attaques différentes pour le vaincre. Le résultat permet alors d’utiliser la panoplie complète de mouvements lors de combats plus intenses pour un résultat souvent spectaculaire et extrêmement gratifiant.

Alors que le combat est déjà impeccable par défaut, le nouveau système de loot permet en plus de lourdement le customiser. Le joueur peut équiper toute une série de runes, de talismans et d’enchantements qui auront un impact non négligeable sur le gameplay. Les runes permettent de customiser les attaques spéciales de Kratos alors que les enchantements et les talismans permettront de mettre l’accent sur les points forts de notre style de combat. Ces modifications au gameplay sont suffisamment importantes pour pouvoir entièrement changer la manière d’approcher les affrontements, au point où je me réjouis de débloquer plus de loot pour essayer de nouvelles stratégies de combat. C’est bien comme ça que l’on reconnaît un système de loot réussi, quand on se réjouit d’en avoir plus. Son utilité, au-delà de permettre de personnaliser son expérience, est de donner la possibilité au jeu de mieux récompenser le joueur pour avoir effectué des tâches annexes, et ça fonctionne à merveille.

Les développeurs ont veillé à ne jamais laisser les joueurs s’ennuyer. Comme dans un Uncharted, le jeu propose continuellement des activités différentes pour éviter qu’une séquence en particulier ne devienne trop lourde. Le jeu est constamment en train d’alterner l’action entre ses quatre piliers principaux: l’exploration, le combat, la résolution de puzzle et la narration. Ce rythme effréné réussi à fluidifier l’expérience au point où on ne veut jamais poser la manette, d’autant plus qu’il n’y a pas d’écran de chargement.

Il est intéressant de comparer les origines de la série God of War à ce qu’elle est devenue. S’il est facile de dire que ce dernier opus emprunte beaucoup d’éléments à des jeux populaires des quelques dernières années, il faut se rendre compte que la plupart de ces composants étaient déjà là et ont simplement été retravaillés pour moderniser l’expérience. C’est pourquoi d’ailleurs, malgré tous les changements, surtout au niveau du ton de l’histoire, God of War a su garder une identité propre et rester très concis. Certes, il ne va pas chercher l’innovation, mais l’expérience est magistralement construite et mérite largement le détour.