Dans mon petit calendrier vidéoludique, j’avais entouré la date du 4 octobre d’un petit cercle rouge. Ghost Recon: Breakpoint était prévu pour le début de l’automne et je vous avoue sincèrement que j’ai beaucoup aimé son prédécesseur, Wildlands. On était donc plutôt bien parti pour vivre une idylle tout en buvant du chocolat chaud.

Ce qu’il faut retenir de tout cela, c’est le chocolat chaud. Parce que niveau jeu vidéo, j’ai eu un petit souci que je vais détailler largement ici-même vu qu’on est là pour ça, n’est-ce pas ? Donc Ghost Recon: Breakpoint fait suite à Wildlands et propose une île cette fois fictive et bien nommée Auroa. Après s’être fait exploser son hélicoptère suite à une intervention, notre ami Nomad échoué sur l’île se voit contraint de venir en aide à la population de l’île (quasiment déserte) et à s’en prendre à un ancien Ghost devenu son ennemi. Le tout est évidemment enrobé de drones, de technologies futuristes et de plein de casquettes à récupérer. Si le scénario ne casse pas des briques, il n’est pas non plus à jeter aux oubliettes. D’ailleurs, c’est un peu grâce à lui que Breakpoint se sauve du marasme.

Commençons d’abord par expliquer comment Wildlands se positionnait sur cet élément. Différentes régions délimitaient la carte, avec pour chacune un ou deux « boss » à abattre. Il fallait ainsi accomplir une série de missions pour atteindre l’objectif final de chaque zone. Dans Breakpoint, les zones ne sont plus autant nettement divisées, et il n’y a pas vraiment d’objectifs concrets par lieux, ce qui rend la volonté d’exploration bien moins intéressante puisque le jeu ne cherche pas vraiment à nous faire visiter la carte. De ce fait, on peine très souvent à comprendre comment les objectifs et la narration s’imbriquent. Surtout que cette dernière peine à immerger le joueur. Franchement, les dialogues sont plats, la VF est catastrophique, le limp-sync ne marche pas, les visages modélisés sont figés et à aucun moment on ressent une quelconque envie d’en savoir plus. Si les missions principales sont « correctes », il n’en va pas des quêtes secondaires qui consistent à récupérer des objets pour des PNJ ou trouver des gens pour des PNJ. Sans compter les mille « collectibles » à ramasser constamment, à débloquer et qui, strictement, ne servent à rien du tout. Pour une raison qui m’échappe encore, Ubisoft a décidé de mettre du loot dans Breakpoint, comprenez en plus des armes à trouver. On peut donc ramasser des casquettes, des pantalons, des bottes, une armure, et 3 armes différentes. Pourquoi ? Je ne sais pas. Wildlands avait cela de bien qu’il s’affranchissait de cette tendance pour mieux se concentrer sur son open world. Breakpoint fait l’inverse et se rate totalement parce qu’on n’attend pas de lui qu’il soit un énième loot shooter dans la veine de… The Division 2.

Voilà, le mot est lâché. The Division 2. Ghost Recon: Breakpoint est une sorte d’extension de The Division avec quelques mécaniques en plus ou en moins. Le tout mélangé à Far Cry. C’est sans doute la raison principale qui fait que Breakpoint est globalement une déception, il a perdu toute identité propre. Ce qui faisait un peu la beauté de Wildlands a complètement disparu. Mécaniquement cela se traduit par la perte de nos trois coéquipiers, rendant les options tactiques bien moins fun en solo. L’idée derrière étant de pousser les joueurs à jouer en coopération mais je crois pouvoir affirmer cela après plus de 20 ans de jeux vidéo que jamais, ô grand jamais, quelqu’un a eu envie de jouer en coopération avec des inconnus dans un jeu narratif de ce genre. D’ailleurs, Breakpoint a décidé de mettre un hub pour voir d’autres Ghost, interagir avec eux, lancer le multijoueur etc. Exactement comme… The Division. Alors que la seule chose qu’on veut, c’est y jouer avec des copains, bien entendu, mais le fait que les missions soient moins bien marquées poussent les joueurs à devoir s’attendre pour continuer à avancer le scénario. Donc on joue seul, et seul, on s’ennuie souvent.

Attention, Breakpoint a de bons moments, et parfois on arrive un peu à mettre en place une stratégie mais en réalité, cela reste bien trop brouillon, bien plus que son prédécesseur. L’autre chose « brouillonne », c’est son interface. La lisibilité des informations est nulle, les menus sont une horreur, le marquage des ennemis sur la mini map est affreux, les points de compétences ne servent à rien et le fait de passer constamment son temps entre menus et jeu est un véritable affront. Ubisoft voulait en faire un jeu de survie, c’est réussi tant il est difficile de ne pas mourir d’énervement devant cette bouillabaisse. Quelle tristesse !

Ghost Recon: Breakpoint est aux antipodes de ce que j’imaginais. Je me voyais déjà ramper péniblement dans la boue, analyser la situation, ordonner à mes coéquipiers d’attaquer par le front gauche, m’infiltrer et réussir ma mission sans être vu. Je ne m’attendais pas à devoir me battre avec l’interface, à looter constamment des chaussures ou des casquettes ni à perdre mon temps face aux trop nombreux ennemis et drone qui sillonnent la carte. Franchement, il y en a beaucoup trop, tout le temps (comme dans Far Cry 5). Ubisoft peine à incorporer ses mécaniques dans un monde organique qui gagnerait à être plus ramassé ou mieux construit. On ne s’attache jamais à cette île, à l’inverse de cette Bolivie fantasmée de Wildlands (aah Wildlands, jouez-y, il était vraiment très bien). Breakpoint a bien entendu quelques points intéressants, ses gunfight sont toujours bien réalisées et il y a parfois des moments de tensions mais globalement, son identité s’est évaporée pour fusionner avec The Division et Far Cry. Dommage. Heureusement, il me reste du chocolat chaud.