Avant de trouver son rythme et de proposer des exclusivités réussies à tout bout de champ, la PlayStation 4 avait eu un départ un peu compliqué. Les premiers jeux proposés par Sony n’ont tout simplement pas eu l’impact désiré. Il a fallu attendre plusieurs mois pour que Sucker Punch sorte la première réussite de la console avec Infamous: Second Son, un jeu de super héros en monde ouvert, qui pour moi, avait été le premier jeu à donner l’impression d’être « next-gen ». Six ans plus tard, Sony fait à nouveau appel aux talents de Sucker Punch pour clore le chapitre de la PS4 en signant sa dernière grosse exclusivité, Ghost of Tsushima.

Il n’y a eu que 3 ans entre la sortie de Infamous: Second Son et le précédent opus de la série et le titre avait pourtant réussi à être très ambitieux. Avec 6 ans de travail sur Ghost of Tsushima, on aurait pu s’attendre à un jeu particulièrement innovant, mais c’est exactement ce qu’il n’est pas. Le jeu de Sucker Punch suit simplement la formule standard de jeux à monde ouvert et y amène de petites modifications pour mettre le joueur à son aise.

On joue le rôle de Jin Sakai, un samouraï de l’île japonaise de Tsushima, première frappée par l’invasion mongole du Japon en 1274. Alors qu’en réalité l’île a rapidement cédé face aux Mongoles et que l’invasion s’est poursuivie sur les côtes du pays, Ghost of Tsushima propose de mettre fin immédiatement à l’attaque grâce à l’ingéniosité et aux prouesses au combat de Jin. Pour affronter des dizaines de milliers de Mongoles seul, notre héros doit mettre de côté son honneur de samouraï et se servir des techniques plus fourbes et moins prévisibles d’un ninja. Ceci met en place la dynamique classique des mondes ouverts modernes: une île couverte d’ennemis et d’objectifs que l’on peut approcher en mode infiltration ou combat. Rien de bien original, mais la formule fonctionne et on y trouve vite nos repères.

Pour rendre le jeu encore plus accessible et contrairement à ses titres précédents, Sucker Punch ne demande pas de strictement se focaliser sur la voie du Samouraï ou du Ninja. L’utilisation d’une méthode ou l’autre se fait plus au gré des envies. Il y a bien des arbres de progression, mais ils sont tous accessibles dès le départ et ne sont pas profonds. Dans la plupart des jeux, l’infiltration est privilégiée à l’action bête et méchante puisqu’elle offre quelques kills « gratuits » avant qu’on ne se fasse repérer et qu’on ne termine le combat à l’ancienne. Dans Ghost of Tsushima ce déséquilibre est rompu en donnant la possibilité de lancer un défi aux ennemis plutôt que de se cacher. Ce défi lance un mini-jeu qui, si réussi, offre des kills gratuits.

Le seul aspect du jeu resté ambitieux est sont rendu visuel. En plus de magnifiquement représenter la nature et les constructions humaines de Tsushima le moteur de jeu a aussi un cycle jour/nuit dynamique qui met toujours à l’honneur les superbes plans que l’île propose. La beauté de chaque panorama est encore amplifiée par le système de particules qui permet de faire pleuvoir des feuilles et des pétales de toutes les couleurs et qui ancre d’autant plus l’esthétique japonaise typique. La plus grosse réussite technique est sans doute la vitesse de chargement qui permet de faire un voyage rapide d’un bout à l’autre de l’île et d’à peine avoir le temps de lire le conseil de l’écran de chargement. La chasse à l’objectif devient bien moins pénible ainsi. Le moteur est tout de même très limité au niveau du nombre de personnages à l’écran et l’environnement n’est pas dynamique du tout. Même les plus grosses batailles ne sont que représentées par des vagues composées d’une quinzaine d’ennemis et les tempêtes iconiques des invasions mongoles du Japon ne plieront pas les arbres ou ne déchaîneront pas les eaux. La scène de combat épique sur un bateau en pleine tempête que je me suis imaginé à l’annonce du jeu n’est tout simplement pas faisable dans Ghost of Tsushima.

Ce n’est pas que par ses chargements rapides que le jeu facilite le déplacement sur la carte. Jin a toujours son cheval à disposition pour accélérer ses déplacements et ceux-ci peuvent presque toujours se faire en ligne droite, il n’y a que rarement besoin de contourner un obstacle, la plupart des petits arbres peuvent d’ailleurs être traversés sans problèmes. La direction de notre objectif est indiquée par le vent, ce qui permet de ne pas trop se soucier d’une boussole ou d’une carte et libère de la place à l’écran pour mieux profiter de l’esthétique du jeu. La carte, d’ailleurs, est moins recouverte d’objectifs que ce à quoi l’on pourrait s’attendre. Les objectifs sont bien espacés ce qui évite la sensation d’anxiété que l’on peut avoir en ouvrant une carte Ubisoft, mais ce n’est pas pour autant qu’il n’y a pas beaucoup à faire.

Ghost of Tsushima fait très attention à toujours être prévisible; la durée et la récompense d’une mission seront toujours connues à l’avance. En plus d’indiquer le type d’une mission ou d’une activité, la minimap indique également la récompense à laquelle on peut s’attendre. Comme les missions respectent toujours une certaine durée, on sait, par exemple, qu’un losange doré représente une mission principale qui durera une trentaine de minutes et que l’arbre est un renard qu’on devra suivre pendant une minute pour augmenter le nombre de charmes que l’on peut équiper. En étant aussi prévisible, Tsushima n’est jamais intimidant, on n’hésite pas à se lancer dans une mission de plus puisqu’on sait pertinemment à quoi s’attendre et quand sera notre prochain temps mort.

Pour respecter ses timings, par contre, Sucker Punch a dû séparer les objectifs de certaines quêtes en plusieurs morceaux, ce qui dans certains cas rythme étrangement la narration. Une mission pourra ainsi se terminer alors qu’on pourchasse un ennemi en fuite ce qui détruit tout sentiment d’urgence. L’autre problème soulevé par la prévisibilité du titre reste assez logiquement qu’on ne se fera que rarement surprendre. Ce n’est presque que par son écriture que Ghost of Tsushima essaie d’amener de l’inattendu et certains fils peuvent être très divertissants à suivre, même si on n’atteint jamais le niveau des meilleurs du genre. La structure des quêtes est intelligemment amenée, par contre. Les plus grosses quêtes secondaires sont introduites dans la trame principale ce qui nous permet de nous intéresser aux différents personnages et à leur histoire avant de nous lancer dans leur contenu optionnel.

La plus grosse surprise de Ghost of Tsushima est qu’il n’est pas surprenant. Après six ans de développement chez un studio très talentueux, on s’attendait à plus qu’un monde ouvert classique. Bizarrement, Sucker Punch a su faire de cette prévisibilité sa force. Tout est construit pour que le joueur soit à son aise et ne doive pas prendre de décisions compliquées ou trop réfléchir. Ghost of Tsushima est tout simplement confortable, un jeu que l’on veut lancer à la fin d’une journée fatigante et avec lequel on trouvera un moyen de boire sa bière tout en ne lâchant pas sa manette.