Dans la continuité de l’évolution de son portfolio de jeux, Sony a encore annoncé hier une multitude de jeux indépendants. Contrairement aux explosions de couleurs présentées par Rime et Wild, The Tomorrow Children se démarque par son esthétique sobre et son ambiance sonore oppressante. J’ai eu la chance aujourd’hui d’assister à une présentation menée par le charmant Dylan Cuthbert qui nous a passionnément présenté son dernier né.

Bien qu’à première vue The Tomorow Children fasse penser à MineCraft ou à FortNite, il présente une unicité remarquable; pour commencer c’est le premier jeu de Q-games (le développeur ayant amené les pixelJunk à la plateforme Sony) franchissant la barrière de la 3D sur Playstation. L’action de passer un siècle après un cataclysme date de la guerre froide dans une Russie restée communiste. Les joueurs incarnent un clone d’une petite fille et travaillent pour restaurer l’humanité telle qu’elle était avant sa l’humanité. Le monde, persistant, est divisé en villes pour lesquelles travaillent les joueurs; chacun des participant à la communauté est défini par son travail effectué, effectivement, un joueur n’apparait dans le monde des autres que quand il travaille. Chaque action bénéfique au village effectuée est rémunérée par des points de reconnaissance, ceux-ci pouvant être échangés à la ville contre des coupons de rationnement, mais attention, la mort efface le log du travail accompli. Les coupons de rationnement servent à améliorer son personnage avec de nouvelles habilités.

L’univers est représenté par une vaste plaine vide de laquelle émerge des représentations abstraites de la civilisation d’antan; c’est dans ces formes que les joueurs creuseront pour acquérir des ressources et forger l’univers. Le moteur est basé sur un système de voxels, mais ce n’est pas pour autant que le monde est composé de blocks, la démonstration montrait un personnage qui creusait un tunnel en forme de tube à travers le décor et creuser des escaliers semble être la stratégie la plus simple pour gravir les plus gros éléments.

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Lors la présentation, alors que le présentateur ramenait des ressources à sa ville, l’horizon, habituellement une simple ligne séparant ciel et terre, s’est trouvé interrompu par une énorme créature, plusieurs fois la taille d’un bâtiment, marchant droit pour le centre urbain. C’est alors que se sont mis en places les défenses organisées; des tourelles, qui auparavant étaient discrètement placées autour de la ville se sont vues occuper par des joueurs et soudainement le monstre subissait une pluie de flamme qui lui sont venues à bout avant que de trop importants dégâts ne soient à déclarer. Encore une fois, The Tomorrow Children surprend quand la bête décédée ne disparait pas, mais devient une partie du décor et peut être creusée et modelée. Cet élément de menace, bien que quelque peu hors contexte, semble donner du dynamisme au jeu et affute le sens de communauté des résidents.

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Après la présentation, quelques questions ont pu être posées, mais elles n’ont pas été suffisantes pour compléter ma perception du fonctionnement du jeu. Apparemment, le multijoueur entre amis est une question auquel le développeur n’a pas encore de réponse et je me demande encore comment fonctionne réellement le monde persistant; l’affichage seul des joueurs en actions a-t-il un impact sur le jeu autre qu’un simple effet d’esthétisme? Et comment gérer le développement d’une ville si chaque joueur fait ce qu’il souhaite?

Même s’il reste quelques questions irrésolues, je me souviendrai de The Tomorrow Children comme le jeu le plus marquant de cette Gamescom, autant par sa présentation atypique que par son gameplay original. Je suis heureux de voir Q-games abandonner l’excellente série PixelJunk pour explorer de nouveaux territoires.