Depuis la première présentation de ses phases ingame, the Order 1886 n’a jamais vraiment réussi à convaincre par son gameplay. Pendant la Gamescom, Sony a dévoilé de nouvelles informations sur son plus gros blockbuster prévu pour le début de l’année prochaine. Autant l’annoncer tout de suite, je ne suis toujours pas convaincu.

La démonstration à laquelle j’ai assisté était la même que celle montrée lors de l’E3 plus tôt cette année, celle qui opposait Galaad, le vaillant leader d’un ordre de chevaliers, à un loup-garou, les ennemis contre lesquels ils se battent en secret, mais proposait quelque minutes de jeux supplémentaires à la démo publique. Dans cette phase de gameplay se déroulant dans un hôpital authentiquement modélisé selon l’époque, le joueur découvre un loup-garou évadé de sa cellule, il s’ensuit plusieurs phases de combats entre les rivaux.

theOrder_shooot

L’élément principal ressortant des cette démonstration est la futilité de l’impact du joueur sur l’avancement du scénario. La manette sert simplement à autoriser la prochaine cascade d’événement à se dérouler;  effectivement, le gameplay est parsemé de courtes phases de QTE ou de shoot qui, si insuffisamment effectuées, mettent fin à l’action avec la mort du héros et un écran noir. Ce game over n’est maintenu que l’espace d’une seconde avant de relancer la scène quelques instants avant le déroulement du moment funeste. Ces mécanismes donnent une sensation de puzzle game peu subtile où le joueur doit essayer les différentes actions possibles pour tenter de trouver celle qui le fait survivre, et s’il échoue, doit simplement recommencer. Par exemple, quand Galaad se fait blesser par le lycanthrope, si le joueur décide de défendre sa position plutôt que de s’avancer dans les ombres, son ennemi surgit de nulle part pour achever ce qu’il avait si bien commencé. Le développeur annonce cet élément comme étant un encouragement au rythme du jeu pour constamment maintenir une sensation d’urgence, mais je le perçois plutôt comme une limite à la liberté du joueur.

The Order_hospital

Mes plaintes par rapport au gameplay ne sont pas liées aux éléments qu’espérait présenter le développeur. Celui-ci voulait montrer comment The Order respecte sa période et à quel point il a travaillé sur sa présentation. A ce niveau, je dois l’avouer, The Order est le plus beau jeu que j’ai eu l’occasion de voir à la Gamescom. Les environnements de la démo semblent simplement habités, les meubles d’époque fourmillent d’objets détaillés qui réagissent aux actions du joueur et les effets de lumière étonnent par leur beauté. Malgré la sobriété des lieux visités, tendant généralement vers le gris, la palette de couleur varie suffisamment pour teinter l’ambiance de chaque environnement en passant d’un bleu d’intérieur d’une église vu à travers un vitrail à l’orangé d’un couché de soleil sur les toits de Londres. L’adresse dans la présentation de Ready at Dawn ne s’arrête pas là, chaque arme du jeu est le fruit d’un énorme travail de recherche sur les conditions d’utilisations des armes semblables de l’époque tout en respectant la fiction bien définie de leur monde.

L’autre nouvelle annonce lors de Gamescom est la présence de Nicolas Tesla remplissant le rôle de chercheur en armement pour l’ordre de chevalier. Le développeur nous a expliqué que le personnage à été écrit le plus authentiquement possible par rapport à la réalité, dans le sens où seules les périodes non documentées de la vie du savant ont été complétées avec la fiction du jeu. Il semblerait que le rôle de l’inventeur soit central au développement de l’histoire, mais nous n’avons pas pu obtenir plus d’informations à ce sujet.

The Order: 1886 propose une magnifique interprétation de Londres dans un univers intriguant, mais les phases de jeux montrées n’ont jamais été suffisantes pour me convaincre que Sony nous prépare, en plus d’un beau travail artistique, un vrai bon jeu.