Des développeurs finlandais ? Iron dans le titre ? Sans doute un jeu autour du black metal ! Laissez-moi entrer !! Ah… c’est un action-RPG fantastique ? Bon, maintenant que je suis là, parlez-moi votre de votre machin.

Entrée en matière des plus classiques pour Iron Danger de chez Action Squad : un action-RPG stratégique, infusé de steampunk et de folklore finlandais. On part à l’aventure avec Kipuna, une jeune fille que le destin a choisie pour vaincre les sorciers et leurs robots à vapeur qui menacent les hommes libres. Ce n’est pas pour rien que le destin a posé ses yeux sur la jeune paysanne, elle vient de recevoir l’antique pouvoir de la transe, qui lui permet de remonter le temps de quelques instants. C’est aussi la principale mécanique du jeu.

Le jeu se découpe en zones, lesquelles contiennent des objets et des ennemis, ainsi que plusieurs objectifs à accomplir. La phase d’exploration se fait de façon classique, et c’est à l’approche des combats que la transe révèle tout son potentiel. D’une touche, on peut stopper le temps, analyser les environs, planifier les prochaines secondes et même rembobiner l’action de quelques instants. Cette dernière option est cruciale si on tombe dans un piège bien placé ou lorsqu’on attire l’attention d’un méca trop puissant.

Les combats prennent tout à coup une autre dimension, car il devient alors possible d’esquiver certaines attaques après avoir vu où elles ont porté la première fois, ou anticiper les mouvements ennemis pour mieux cibler ses sorts. Pour autant qu’on ne laisse pas s’écouler plus de deux ou trois secondes dans le jeu, après quoi le passé reste le passé. Les actions demandent du temps pour être effectuées — un nombre de battements de cœur — le timing est donc de mise. Certains ennemis sont volontairement trop puissants pour pouvoir être éliminés sans utiliser la transe et il faut parfois utiliser l’environnement pour en venir à bout. Bien que l’aventure propose plusieurs protagonistes, on ne peut en contrôler que deux à la fois par région, ce qui est amplement suffisant vu la gestion de leur… emploi du temps.

Je trouve la mécanique de la transe vraiment originale et elle peut rendre le level design intéressant. Une sorte de die and retry, ou plutôt die, undie and retry. Il existe toutefois un effet pervers — si on veut — car la possibilité de ressayer chaque action jusqu’à ce que tout se passe exactement comme prévu peut pousser à un perfectionnisme maladif. Le développeur qui nous a fait la démo a pris vingt-deux minutes de temps réel pour quatre minutes d’action dans le jeu. D’un autre côté, ça ouvre les portes aux speedruns pour trouver la façon la plus rapide de terminer une zone. Un titre à suivre.