Une lettre d’amour aux RPG classiques. Voilà ce qu’annonce développer Modus games et c’est à se demander pourquoi. Ce n’est pas une accroche particulièrement forte, comme beaucoup d’autres jeux s’y sont déjà essayés et ce n’est pas non plus l’intérêt principal de la production. Cris Tales propose une mécanique de voyage dans le temps qui affecte tous les niveaux du gameplay et c’est cette caractéristique qui en fait un jeu intéressant.

Cris Tales a attiré l’attention du public lors de l’E3 grâce à son esthétique distincte, marquée par son écran divisé en 3 parties. Chaque segment de l’écran représente une tranche temporelle de la même scène. L’action se déroule dans celle du milieu, le présent, où évolue le personnage principal qui a le pouvoir de voir le passé et le futur qui sont affichés à gauche et à droite respectivement. Cet affichage particulier permet de raconter rapidement l’histoire d’un lieu en courant simplement de droite à gauche, puisqu’on y voit à la suite les mêmes endroits et personnages à quelques années d’écart. Grâce à une grenouille qui nous accompagne on peut aller chercher des objets dans une des tranches de l’écran auxquelles notre personnage n’a pas accès, ce qui permet de compléter les diverses quêtes des NPC. On peut par exemple faire le coup classique de planter une graine dans le présent pour cueillir un fruit dans le futur.

C’est surtout structurellement que l’on retrouve le côté RPG classique. Une map monde relie des villes dans lesquelles on parle à des NPC, et des donjons où on tue des ennemis en combat tour par tour. Si cet aspect n’est pas à mon goût, j’espère que les mécaniques temporelles sauront donner un coup de jeune à cette formule vue et revue. Les combats, en tous cas, héritent d’habiletés qui se servent du passage du temps. Dans la build de la Gamescom, le joueur était capable d’envoyer les adversaires dans le futur ou le passé ce qui les faisait vieillir ou rajeunir et modifiait leur capacité à combattre. Un des combats de la démo a été grandement facilité en transformant un adversaire en enfant. Attention, cependant, ceci ne serait pas toujours à l’avantage du joueur. Nous avons aussi pu découvrir quelques idées ingénieuses comme par exemple mettre le feu à un adversaire et l’envoyer dans le futur pour entraîner une énorme quantité de dégâts de feu en un seul tour.

Si faire un « RPG classique » en 2019 n’est pas une idée très inspirée, Cris Tales semble s’en sortir grâce à son identité visuelle unique et sa mécanique de voyage temporel qui semble amener suffisamment de changement pour compenser sa structure un peu trop rigide.