En 2015, Ori and the Blind Forest avait su révéler en moi une passion inexplorée pour les metroidvania, l’art design et les musiques prenantes, le tout enrobé d’un gameplay sucré et chatoyant. C’était beau, c’était frais et ça sentait bon le sable chaud. Alors quand le rendez-vous chez Microsoft pour voir sa suite se rapprochait, j’avais de quoi frétiller.

Seul avec le co-fondateur du studio MOON et un des producteur de chez Microsoft Studio, enfoncé dans un canapé blanc confortable et face à un énorme écran, il ne m’en fallait pas plus pour me dire que Ori and the Will of the Wisps allait être un gros carton. Capable d’illuminer une pièce par son art design, le jeu de MOON se veut une suite directe à l’excellent premier opus. Non dénuée de défauts, cette première itération avait su proposer un gameplay solide, une belle histoire et une atmosphère rarement vue jusqu’à présent, donnant à Ori 1 des allures de GOTY.

Pour ce deuxième épisode, les développeurs se sont assurés de garder ce qui avait fait la force de son grand-frère, à savoir une patte graphique, un gameplay basé sur l’action et la réactivité, le tout enrobé de nouveautés. Un moteur physique s’est ainsi greffé sur le jeu pour animer les planches, caisses, branches et autres décors avec lesquels Ori peut désormais interagir. Si cet ajout ne change rien au jeu, il pousse le visuel vers un palier supplémentaire, rendant Ori and the Will of the Wisps encore plus attrayant. Mais le changement majeur concerne son système de combat, puisque Ori dispose dorénavant de différentes armes: exit la petite lumière qu’on envoyait frapper les ennemis, place à une épée, une masse ou un arc. Les mécaniques changent ainsi du tout au tout, offrant au joueur des possibilités d’interactions et de combos entre les différents genres d’armes. De ce système est né la nécessité de collecter des Shards, afin de les dépenser dans un arbre de talents remanié qui se calque plus sur la manière de jouer du joueur. Un archer préféra ainsi dépenser ses Shards dans des habilités développant cette arme en particulier, ou dans un triple dash etc.

Autrement, différents PNJ font leur apparition. Certains ont des fonctions particulières, comme indiquer des statistiques, d’autres offrent des quêtes annexes à réaliser. L’univers d’Ori se voit ainsi agrémenter d’une couche narrative appréciable. En termes de gameplay, ce nouvel Ori se voit doter de nouvelles aptitudes. Capable de s’enfoncer dans le sable et de surgir instantanément à la surface ou de s’agripper grâce à un grappin, Ori peut désormais atteindre des lieux beaucoup plus distants ou des zones inaccessibles à première vue, poussant la taille de la carte et des zones un cran en-dessus.

Un nouveau mode fait également son apparition, le mode « course ». Dans une zone donnée, Ori doit partir d’un point A et aller au point B le plus vite possible. Le joueur voit ainsi à ses côtés les « fantômes » de ses concurrents qui se situent dans sa tranche de temps. L’intérêt de tout ceci est certes moindre, mais il offrira au speedrunner une bonne excuse pour s’éclater, ce d’autant qu’il sera possible à tout le monde de voir les fantômes de joueurs plus expérimentés, à n’importe quel moment, afin de découvrir les trajectoires de ces derniers et tenter de les copier. Une idée intéressante, fun mais qui pourrait très vite se limiter à quelques courses archi-dominées par une tranche hardcore de la communauté.

Après presque 45 minutes chez Microsoft afin de voir Ori and the Will of the Wisps, j’en ressors charmé et voulant m’y mettre dans l’instant. On est loin des triples A aux carats éclatants mais on est face à un jeu solide, doté d’un gameplay qui se défend et d’une direction artistique capable de mettre à la peine les meilleurs artistes du salon. Ce dernier jeu de MOON prévu pour 2019 aura très clairement des arguments pour se faire une belle place au soleil.