Après l’E3 et sa fameuse « meilleure présentation de tous les temps », CD Projekt rejouait la même partition à Cologne, lors de la 10ème édition de la Gamescom. Ça tombait bien parce que je n’étais pas à Los Angeles et que les rumeurs, bruits de couloir et autres discussions volées aux confrères étaient dithyrambiques sur Cyberpunk 2077. L’occasion rêvée de… rêver ?

Par miracle, le contenu de la présentation de l’E3 n’avait que très peu fuité, permettant aux journalistes n’y étant pas en juin d’avoir cette part de magie présente au fin fond de leurs petits coeurs en entrant dans le stand de CD Projekt. Atmosphère cyberpunk, musiques électroniques, néons, bière punk et un immense écran diffusant un aperçu de Night City, la ville du jeu. D’entrée, on se dit que, ça y est, ce sera forcément le meilleur jeu de tous les temps, le jeu ultime, l’Elu. Pour parfaire la situation, il fallait avoir pris rendez-vous bien à l’avance au vu de la demande et se faire gratifier d’un joli ticket d’entrée. L’impression d’être un privilégié renforce forcément ce sentiment d’exaltation sur le moment. Et si l’attente fut longue avant de pouvoir pénétrer dans la salle sombre de cinéma, la mise en place fut rapide. La démo pouvait enfin commencer.

Coincé entre deux journalistes tapotant tout ce qu’ils voyaient sur leurs ordinateurs (je ne sais même s’ils ont levé les yeux de l’écran en fait), j’étais prêt à m’imprégner de cette atmosphère montante et à vivre un grand moment de jeu vidéo. Et ça n’allait pas être la fatigue qui allait m’abattre, pour sûr non ! (alors que oui). Le joueur en place, le présentateur prêt à dégainer, le jeu se lance et déjà les premiers murmures se font entendre. Il est d’entrée possible de choisir entre deux personnages et de les customiser, éléments qui ne seront pas montrés pour le bien de cette démonstration. On joue V, nom de code du personnage, et on incarne un cyberpunk, une sorte de mercenaire disposant d’habilités cybernétiques et gagnant sa vie en faisant le sale boulot. D’entrée de jeu, V est chargée de récupérer un colis, ici une fille, alors même que des pillards sont déjà dans l’appartement de notre cible. Pas de problème, une fusillade éclate, et la première impression en vue FPS manque cruellement de sensation. Comme si tout était rôdé mais peu engageant. Des petits chiffres s’affichent au-dessus des barres de vie des ennemis, et les balles semblent invisibles. Pour tenter de rendre le tout plus esthétique, une fonctionnalité « bullet time » permet de réaliser des actions plus efficacement. Utilisée à de nombreuses reprises, cette mécanique n’a pas réussi à me convaincre pleinement, tant elle brisait le semblant de chaos présent à l’écran. Un peu comme si les développeurs ne voulaient pas que leur jeu soit trop aléatoire. 

Par ailleurs, cette première séquence se voulait « mâture ». Et « mâture » chez CD Projekt signifie surtout montrer des seins et des pairs de fesses. On peut argumenter tout ce qu’on veut, il n’empêche que CD Projekt cherche uniquement à exciter une partie des joueurs en faisant cela, notamment en s’attardant dessus durant une présentation à des journalistes. Au-delà de ces plans de caméra « maladroits », on peut admirer la multitude de détails qui animent cet appartement et les personnages. Et plus la démo avançait, plus il y avait de quoi donner envie aux gens présents. Vision lointaine, atmosphère Cyberpunk, couleurs vivaces, voitures volantes, immeubles interminables… et oh, trois PNJ côte à côte étant exactement identique, avec les mêmes couleurs d’habits et les mêmes coupes de cheveux. Bizarre. Et ah ! Marchant à trois mètres d’intervalles, deux PNJ ayant juste une chemise de couleur différente. Si le niveau de détails proposé est exceptionnel, ce genre de passage frise le ridicule et m’a complètement sorti du jeu. C’est à ce moment que mes yeux ont voulu se refermer. 

Luttant contre la fatigue, j’espérais voir des panoramas et m’exalter devant pour me réveiller. Mais que nenni. Si Night City se laisse doucement entrevoir, comme un bout de paradis aperçu furtivement en regardant au loin la ville s’étendre, le présentateur avait décidé d’imposer aux spectateurs des séquences dans des couloirs sombres et surtout un passage chez « le médecin », afin d’augmenter V par des améliorations. La séquence narrée permet de nouveau d’admirer la science du détail de CD Projekt mais traîne un peu en longueur. L’idée qu’il y ait des possibilités plus rapides de changer ses aptitudes en jeu ne serait ainsi pas mauvaise sans quoi ce genre de passage risque d’être interminable et pénible. A l’inverse, le charisme de V est quasiment instantané et j’ai hâte de pouvoir découvrir plus en profondeur son histoire tant elle/il semble être un personnage complet. 

L’un des points extrêmement réjouissants concerne le réalisme de l’univers proposé. Des séquences de hacking à l’achat de journaux, des quêtes secondaires se greffant sur la narration à l’aspect RPG, tout est pensé afin d’offrir un monde cohérent et crédible, ce qui en fait sa plus grande force. Au lieu d’équiper V de tout un tas d’objets différents, sa jaquette regroupe en son sein ses caractéristiques et sa street cred, élément primordial qui permettra au joueur d’accéder à des contrats plus juteux. Ces passages là ont malheureusement été écourtés au profit de séquences d’action que je qualifie, pour l’instant, d’intéressantes, pour ne pas dire convenables. Grâce à ses habilités, V peut scanner les ennemis, les empêcher d’attaquer, les hacker et s’offrir ainsi plusieurs directions lors des affrontements mais la partie « shooting » manquait cruellement de pêche, notamment au niveau des armes. J’aurais préféré en découvrir plus sur les caractéristiques et leur impact sur V plutôt que de la voir tirer à tout va sur tous les ennemis croisés.

Sans détailler le reste de la démo qui permettait de voir V disposant de compétences élevées, notamment les lames entraperçues dans le premier trailer de 2013, Cyberpunk 2077 m’a laissé un premier goût… entre le quelconque et le bien. Non pas que ce n’était pas beau, ou que cela ne donnait pas envie d’y jouer, au contraire, mais on est encore loin de la présentation du siècle. Night City semble exceptionnelle, de par sa crédibilité et son fourmillement de vie, et le sera sans doute, mais le fait de proposer une séquence jouable uniquement par un membre de l’équipe de développement et complètement contrôlée et calibrée brise le sentiment contingent au jeu de rôle consistant à se laisser porter par ce qui est offert au joueur. C’est ainsi plus le modèle de la démo qui m’a déçu que le jeu en tant que tel. Alors certes, le build était en alpha, et n’a souffert d’aucun bug technique, ce qui est un petit exploit sachant la qualité graphique proposée. Il reste que CD Projekt vend à l’heure actuelle à son public un jeu de rôle en open world complètement dirigiste, dû au fait qu’il leur était probablement impossible de se balader ailleurs que sur le rail prévu à cet effet. Heureusement, il est certain que le produit final imbriquera encore des centaines et des centaines d’éléments, offrant au joueur ce jeu « quasiment » ultime. Il faudra donc patienter pour en voir plus et infirmer ou confirmer ces quelques craintes quant à ce qu’il veut réellement nous montrer.