Parfois, à la Gamescom, on se retrouve enfermé dans une salle avec un développeur enthousiaste et son jeu pour lequel on ne ressent absolument aucun enthousiasme. La beauté de cette situation, c’est que parfois, au lieu de passer une demi-heure mal à l’aise, on découvre un jeu que l’on ne soupçonnait pas être bon. C’est le cas de Swords of Ditto.

Nous avions déjà vu deux jeux sur le stand Devolver, notre nouvelle tâche était d’en trouver un troisième devant lequel les journalistes ne bouchonnaient pas. La plupart des jeux étaient présentés dans la pièce centrale, mais Jorris et moi, futés comme nous sommes, avons repéré une production séparée du reste par une porte. Sans doute parce que les autres étaient moins malins que nous, personne d’autre n’attendait là, ou était-ce peut-être parce que le style artistique était un peu rédhibitoire ?

Après plusieurs minutes d’attente sagement alignés devant l’entrée sans que rien ne se passe, on interpelle un membre du staff qui visiblement n’a rien à faire. Disons plutôt qu’il était passif. Avant même que notre doigt ne finisse de se lever en direction de la porte, il réalise que nous ne sommes pas là par simple plaisir d’être alignés et nous dit d’y entrer. Apparemment, tout le salon a dû se dérouler pareillement. Dans la pièce, on retrouve 4 développeurs qui ne semblaient avoir rien à faire avant qu’on ne passe la porte. L’avantage c’est qu’ils sont heureux de nous voir.

Le présentateur est enthousiaste, il brise habilement la glace avec quelques blagues bien placées et nous refile une manette, tout en en gardant une pour lui-même. L’introduction est rapide: “Swords of Ditto est un jeu d’action-aventure rogue-like aléatoirement généré avec des donjons liés à chaque item du jeu“. Si cette description n’est pas assez bonne, utilisons celle qui ne peut pas être écrite sur un communiqué de presse: “un Zelda 2D aléatoirement généré“. “Zelda ? Un rogue-like ?“, me demanderez-vous. Et oui, au sein d’une seule partie, Swords of Ditto tente de répliquer l’expérience d’un Link to the Past, alors que structurellement, c’est la série Zelda dans son entièreté qui est visée. À chaque nouvelle partie, le joueur prend la peau d’un jeune héros qui doit combattre un mal qui réapparaît ponctuellement.

Swords of Ditto s’écarte de la série dont il s’inspire principalement par son esthétique. Je vous ai dit plus haut que le character design était loin de me plaire, et mon avis n’a pas changé lors de ma longue session avec le jeu. Par contre, mes réserves par rapport à l’aspect des héros ne se répandent pas au reste de la direction artistique. Le bestiaire comme les environnements sont très joliment réalisés et confèrent au jeu une atmosphère bien plus loufoque. Allant main dans la main dans des visuels farfelus, le mode 2 joueurs permet de prendre le jeu un peu moins au sérieux, ce qui fonctionne bien et donne, par moment, des sensations de beat’em up arcade.

Notre cher développeur nous a ainsi fait courir à travers la map pour nous montrer un maximum de contenu le plus vite possible. Ceci nous a permis de voir deux donjons complets. Pour dire qu’ils étaient générés aléatoirement, il faut avouer que leur construction était impeccable. Les donjons sont façonnés de telle sorte qu’ils enseignent aux joueurs l’utilisation d’un objet à travers une série de puzzles et de combats. Dans les deux donjons que nous avons pu voir, les puzzles étaient amusants à résoudre et l’équilibre entre énigmes et ennemis était finement modulé, un résultat impressionnant pour de l’aléatoire.

Nous sommes ressortis impressionnés par cette session sur Swords of Ditto. Si nous savons maintenant qu’une partie sera amusante, il reste à vérifier si la deuxième le sera aussi. Cela dépendra beaucoup de la génération aléatoire, de sa capacité à modifier l’expérience et du nombre d’objets différents que les développeurs seront capables d’implémenter d’ici la sortie en mars prochain. Un titre sur lequel il faudra garder un œil.