Sony présentait Detroit: Become Human de l’éminent studio Quantic Dream. Derrière ce studio français se cache David Cage, une des personnalités du monde vidéoludique reconnue pour son travail sur Heavy Rain ou encore Beyond: Two Souls. Deux jeux narratifs au gameplay particulier fait de Quick Time Event (QTE) et de choix à effectuer en fonction des actions des personnages. Si les mécaniques sont connues, les histoires, elles, ont souvent été critiquées. Avec Detroit: Become Human, Quantic Dream ne change pourtant pas la formule et tient à sa ligne de conduite. 

Dans Detroit: Become Human, le joueur incarne trois personnages androïdes différents plongés dans une guerre contre des humains. Un scénario de base déjà entendu mais qui reste tout de même efficace. Mais au lieu de vous parler du scénario qui, entre nous, est assez complexe, je vous propose de discuter joyeusement de la session de jeu puisque c’est une mission entière qui nous était proposée. Au programme, l’agent spécial androïde Connor, chargé de sauver une petite fille prise en otage par un autre androïde. Une scène aperçue dans le trailer de l’E3 2016 (voir plus bas). Pour vous expliquer les mécaniques en détail, Detroit: Become Human propose au joueur de suivre l’histoire racontée à travers des QTE, de déplacer le personnage d’un point d’intérêt à un autre et d’en apprendre plus sur la situation en cours ou de faire face aux événements mis en place. Chaque personnage dispose d’une capacité spéciale. Celle de Connor consiste à pouvoir examiner une scène de crime et à retracer les événements pour découvrir des éléments supplémentaires sous forme d’informations utiles. Dans la scène jouée, Connor doit faire face à un autre androïde qui a pris en otage une petite fille. Sans information aucune sur cet androïde, Connor va devoir explorer l’appartement de la petite fille et découvrir certaines informations qui lui permettront de réagir plus efficacement lors de sa confrontation avec le ravisseur. Après avoir récolté ces données, Connor dispose d’un pourcentage élevé qui fait office de taux de réussite. Plus le pourcentage est élevé, plus il a de chance de réussir sa mission et inversement. Néanmoins, ce n’est pas comme si un pourcentage peu élevé entraînait systématiquement un game over. Il s’agit ici d’une autre mécanique mise en place par Quantic Dream. Tous les personnages jouables peuvent mourir à un moment de l’histoire sans que cette dernière se termine. Dans le cas de Connor, face au ravisseur qui tient une arme, il est possible de mourir. Il est également possible de tuer l’androïde, sauver la jeune fille, ou de sauver les deux, ou de faire que tout le monde meurt etc. Les choix de dialogues et le taux de réussite auront ainsi un poids important dans la construction narrative.

Après avoir réalisé certaines actions qui me paraissaient correspondre à la direction que je voulais (sachant que tout était en allemand), j’ai pu sauver la petite fille mais l’androïde ravisseur a été abattu. Mon collègue tessinois, lui, a “tué” la jeune fille sans faire exprès. Detroit: Become Human prend ainsi acte des choix effectués. Cet opus de Quantic Dream m’aura laissé une bonne impression mais comme de coutume avec les jeux de David Cage, il faudra attendre le produit final pour découvrir la véritable qualité de ce produit. On espère que cette fois ce sera la bonne !