Quand je vois un jeu pour la première fois, je me fais immédiatement une idée sur son potentiel et à quel point je vais l’apprécier. Il est bien rare qu’un jeu surpasse ce que j’en attends, c’est pourtant ce qu’a fait Unravel lors de cette Gamescom.

Unravel a été dévoilé plus tôt cette année lors de la conférence de presse de l’E3, sa présentation avait marqué les esprits car le jeune homme tremblant, visiblement effrayé de devoir dévoiler la relation intime qu’il a développée avec son jeu ne semblait pas à sa place. Nous étions charmés par l’idée; un innocent développeur soutenu par la masse d’EA, jeté dans la cours des grands pour présenter un petit jeu artistique aux aspirations philosophiques. Une vision intéressante et divertissante. Le trailer lui-même montrait un jeu de plateforme, joli certes, mais sans réel intéret en termes de gameplay.

La séquence dévoilée à la Gamescom montre une portion non-coupée de gameplay, et première suprise, Unravel n’est pas un “voyage émotionnel” où les mécanismes se résument à marcher et sauter, c’est un puzzle-plateformer lourdement basé sur un moteur physique. Même si ce n’est pas dû à son atmosphère, les images montrées m’ont fortement rappelé Limbo; ce sont ses puzzles semblables, la fragilité du protagoniste et le calme de l’environnement qui rapprochent les deux titres. Unravel m’a surpris une deuxième fois dans ma session “behind-closed-doors”, manette en main pour jouer aux 30 premières minutes du jeu. En étant parfaitement honnête, je n’ai pas aimé Limbo, la lourdeur dans les déplacements et le plateforming m’ont empêché d’apprécier l’exécution des puzzles une fois leurs solutions découvertes. Je n’ai pas eu ce ressenti avec Unravel; c’est simple, c’est un bon jeu de plateforme ET un bon jeu de puzzle, en plus d’être superbement produit.

Yarnie, le personnage que l’on joue, est fait de laine et peut s’attacher à des points d’accroche pour jouer à Spiderman ou se balancer pour prendre de l’élan et effectuer de plus longs sauts. Ces mécanismes qui constituent les moyens de déplacements ont un assez bon feeling pour justifier des phases de plateforme pures. Unravel n’est pas pour autant séparé en différentes phases, le platforming permet de découvrir des indices pour les puzzles et ces derniers déverrouillent des points d’accroche pour se balancer. Une alliance de mécanismes maîtrisée qui se tisse aussi particulièrement bien dans l’univers.

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Etre constitué de laine a ses avantages mais Yarnie se détricote au fur et à mesure de son avancée, ce qui limite la distance qu’il peut parcourir avant de manquer de fil. Heureusement, il peut remonter le filon rouge qu’il laisse à son passage pour se “rembobiner”. La partie puzzle est basée sur l’utilisation intelligente de ces éléments. Yarnie peut créer des ponts et des trampolines à partir de sa traînée de laine, mais il doit aussi faire attention à ne pas trop l’utiliser ou il ne pourra pas atteindre la fin du niveau et devra trouver à quel moment dans son cheminement il a fait un trop gros détour.

Ma seule inquiétude restante est que ce jeu est édité par EA. Je crains qu’il ne soit pas suffisamment testé (certaines parties de la démo auraient profité de meilleurs angles de caméra ou d’indices visuels plus clairs), ou que le développeur soit forcé de produire 40h de gameplay, mais si la vision des développeurs se réalise, Unravel sera une des perles de 2016.