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Rachetée en 2007 à Interplay par Bethesda (Série Elder Scrolls), la licence Fallout s’est bien accoutumée au style de jeu de son nouveau propriétaire. La série a vu naître deux jeux acclamés par les critiques (Fallout 3 et New Vegas) qui ont aussi fermement revigoré la passion des fans, anciens comme nouveaux. Après son détour fructueux par Skyrim, le développeur américain est de retour avec son nouvel opus post-apocalyptique; la même approche que son précédent jeu semble être adoptée, améliorer les combats et ne pas changer grand chose au reste.

On peut dire que Bethesda produit le même jeu depuis Morrowind (2002), dans lequel on retrouvait déjà tous les fondements du « Jeu Bethesda » moderne. Avoir un type de jeu qui porte son nom prouve un chose, personne d’autre ne fait des jeux comme eux: un RPG monde ouvert où les joueurs ont autant la liberté d’éradiquer des villes entières que de déplacer une fourchette sur une table. Une aventure qui pose le héros comme le personnage central de l’univers. Il va sans dire que cette formule fonctionne, nous en sommes au cinquième jeu du genre et la fatigue ne se ressent toujours pas. Ces jeux se différencient presque uniquement par la qualité de leur contenu; c’est ici que Fallout 4 pèche.

Habituellement, je dirais qu’adapter son contenu à son gameplay est une bonne chose, mais dans le cas de Fallout 4, la qualité du gameplay a lourdement été surestimée. Effectivement, la plus grosse amélioration depuis Fallout 3 est le gunplay, qui maintenant se présente avec des animations qui pètent et des mouvements de caméras presque aussi bons que dans un shooter. Mais de cette amélioration découle malheureusement la plupart des défauts du jeu puisque tout son contenu a été produit dans son sens.

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Un shooter ne se résume pas seulement à pointer et tirer, comme peut en attester la mode des shooters modernes. Les déplacements sont tout aussi importants et dans Fallout 4, on se retrouve bien trop souvent coincé dans le décor pour que ce soit amusant. Etant tout de même un designer de RPG à sa source, Bethesda s’est senti obligé de mettre des ennemis avec des quantités invraisemblables de points de vie. On le sait tous, le meilleur moyen de venir à bout de ces bloques de points de vies est de profiter de sa mobilité pour vider clip sur clip dans leur dos. Malheureusement, les déplacements du personnages sont bien trop limités pour de telles acrobaties et on se retrouve simplement à courir en arrière (avant de s’immobiliser dans des coins) et à ouvrir toutes les quelques secondes son menu pour avaler des objets de soin. L’action s’en retrouve décousue à la fois frustrante contre les ennemis difficiles et monotone contre les sbires de base.

Le VATS, qui permettait originellement de mettre le jeu en pause pour choisir ses actions à effectuer, existe encore, sauf qu’il n’a plus sa place dans le « shooter » que Bethesda a créé. Dans une volonté de rendre le jeu plus dynamique, le VATS ne peut maintenant que ralentir le jeu, ce qui compromet cruellement toute stratégie réfléchie, d’autant plus que certains ennemis sont devenus très rapides; activer le VATS à 2 mètres d’une goule ne vous épargnera pas un rouée de coups avant de l’abattre. Le plus gros problème vient du système de tir, viser avec son arme confère une précision de 100% alors que le VATS ne propose jamais au-delà de 95% de chance de toucher, donc dans de nombreux cas ne pas utiliser le VATS est bien plus efficace. Ces changements semblent enlever la variété des combats présents dans les précédents volets.

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La plupart des quêtes sont maintenant centrées sur le combat, demandant au joueur de traverser des donjons particulièrement longs et linéaires peuplés d’ennemis à abattre. Il n’y a plus de place pour les différents attributs des joueurs, seules les capacités de combats sont utiles. L’infiltration sert uniquement à infliger des dégâts supplémentaires, le hacking et le crochetage à recevoir plus de munitions et le charisme ne vous servira à rien. Il n’y a plus moyen de trouver des raccourcis ou de discuter avec ses cibles pour sauver leur vies. Non. Il faut tout tuer.

Un des grands intérêts de Fallout a toujours été de créer un personnage avec des forces et des faiblesses; un génie informatique au sourire charmeur mais qui choit au premier coup de vent, ou une brute inarrêtable incapable de former des phrases intelligibles. Fallout 4, encore plus que Fallout 3, retire cette joie au joueur. Bien que des attributs SPECIAL sont distribués au début de la partie, ces choix ne sont plus aussi immuables qu’avant, ne bloquant pas le joueur dans l’archétype qu’il a choisi de jouer. Comme si les développeurs savaient qu’on se rendrait vite à l’évidence qu’un génie de l’informatique au sourire charmeur n’était pas le meilleur choix pour éliminer des armées de goules et de super-mutants.

La grande force des jeux Bethesda est leur monde ouvert, et Fallout 4 ne fait pas exception. L’univers détruit présenté est tellement densément rempli qu’il est presque impossible de se déplacer vers un point sur sa carte sans découvrir quelques endroits qui attirent l’attention. La minutie avec laquelle ce monde est créé est simplement impressionnante au vu de sa taille; chaque camp de pillard est réfléchi pour avoir un lieu où dormir, manger et faire ses besoins, ce qui crée une sensation de lieux vécus que peu d’autres jeux arrivent reproduire.

 

Malgré son marketing très tourné vers le Vault Boy et la malice toujours présente de proposer des chansons romantiques pendant qu’on détruit des corps humains à coups de batte, l’humour Fallout n’est presque plus là. Le ton a changé pour se rapprocher d’une ambiance plus réaliste. Les goules sont maintenant terrifiantes et les super-mutants ne sont plus drôles du tout. Pour compenser ce manque, la plupart des discussions ont maintenant une option « sarcastique » qui mènent notre personnage à se moquer méchamment de son interlocuteur. Ces répliques, supposément drôles, ne sont presque jamais utilisées car le jeu ne donne aucune indication sur les aboutissements de cette option, contrairement aux autres choix: « oui« , « non« , « répéter l’information« . C’est d’ailleurs l’autre grand défaut introduit dans cet épisode. Le système de discussion est bien trop limité, chaque situation doit se régler avec l’une des trois options (la quatrième demandant des précisions), ne laissant que peu de place pour des embranchements intéressants.

Quand je regarde Fallout 4, je ne vois que des défauts; des combats trop présents et pas très bons, les options non-violentes quasi-inexistantes, un scénario manquant de rebondissements, le « nouveau » système de discussion,  des problèmes techniques toujours pas rectifiés, … Et pourtant, je me suis amusé. La formule Bethesda fonctionne encore, la poursuite éternelle de l’amélioration de son personnage dans un univers magnifiquement construit est aussi addictive que gratifiante, et parfois, quand même, on tombe sur une bonne quête.

Testé sur PS4. Nous avons relevé beaucoup de bugs et de ralentissement qui ne rendent pas le jeu injouable.

Astuce: Fallout 4 est littéralement 2 fois meilleur quand on écoute « Diamond City Radio »