S’il y a bien une grande série japonaise qui a du mal à s’implanter en occident c’est Dragon Quest. Monster Hunter a enfin su se trouver un marché de niche, Persona a commencé son ascension dans notre conscience collective, mais Dragon Quest semble être plus connu par ses spin-offs sous la forme de Heroes et Builders que par sa série principale. Contrairement à Resident Evil, la qualité de ces spin-offs pourraient bien permettre à la série de renforcer sa présence sur notre marché.

Même si de prime abord Dragon Quest Builders semble être un re-skin de Minecraft à la sauce japonaise, la réalité en est assez loin. Les designers de chez Square-Enix ont seulement repris le concept de construction/destruction du célèbre jeu de Mojang et en ont remodelé une toute nouvelle experience. Dans ce jeu, on incarne le légendaire constructeur, ramené à la vie pour reconstruire le monde d’Alefgard qui s’est retrouvé en ruine après un cataclysme qui semble avoir supprimé la faculté de construire à ses habitants. En plus d’offrir un cadre lourdement scénarisé, Dragon Quest Builders propose de reconstruire les habitations d’antan pour y faire vivre les habitants trouvés dans les quatre coins de la carte. Une structure qui fonctionne bien pour ce genre de gameplay. Si ce n’était pas à cause de quelques défauts irritants, Dragon Quest Builders serait un des grands jeux de cette année.

La plus grande différence mécanique avec Minecraft est que nos construction sont interprétée par le jeu. Quatre murs avec une source de lumière forment une pièce, et à partir de là, le remplissage de la pièce lui donne des attributs différents. On peut ainsi construire une forge, des bains, une cuisine ou encore un lieu de recueil. Ces pièces n’ont pas seulement l’avantage de conférer des bonus à nos villageois, mais elles peuvent aussi être utilisées par ces derniers; les NPCs produisent donc des ressources raffinées pendant notre absence, et ce sans utiliser nos matières premières. C’est une manière intéressante d’automatiser sa production qui, en plus, encourage à développer son village davantage avec de nouveaux habitants et pièces. Ces salles spécialisées suivent des recettes précises qui peuvent être trouvées à travers le scénario ou en explorant le monde, elles forment une sorte de deuxième couche de crafting au-dessus de la production de ressource, une complexité bienvenue. Malheureusement, on se rend vite compte que la nature ultra-scénarisée du jeu empêche de pleinement développer sa colonie à son gré. L’arrivée de nouveaux habitants et la découverte de nouvelles salles est souvent limitées par l’avancement de la campagne.

dragon_quest_builders_announcement_trailer_still-min

L’action se déroule en 4 chapitres qui sont biens plus identiques qu’on ne le souhaiterait. Effectivement, chaque fin de chapitre réinitialise toute l’avancée de son monde et de son personnage pour simplement recommencer depuis le début dans le chapitre suivant. Les designers ont fait l’effort de changer le feeling et les objectifs de chaque chapitre, mais ce n’est pas suffisant pour camoufler les mêmes battements qui sont toujours présents. Ce risque a l’avantage de couper court aux parties qui, dans Minecraft par exemple, ont tendance à devenir ennuyeuse une fois que l’objectif que l’on s’était fixé est atteint. Malheureusement, ils contribuent aussi au plus gros défaut du jeu.

Bien que ce soit très gratifiant de développer son village, on se rend compte à la première fin de chapitre que s’y attacher est inutile. Tout disparaît une fois que l’on veut passer à la suite du jeu. Ce n’est même pas le seul mécanisme qui va dans cette direction. Beaucoup de missions requièrent de construire une pièce exactement identique à une recette, à la brique près. Ceci revient souvent à simplement détruire une partie de son village pour faire de la place pour le nouveau bâtiment. Ajoutez à ceci les attaques intermittentes de monstres qui ne se gênent pas de détruire nos belles bâtisses et on se retrouve au chapitre 3 à ne pas vouloir construire au-delà de l’absolu nécessité. Un défaut quasi-impardonnable pour un jeu de construction.

dragon-quest-builders

Un aspect qui aurait grandement profité davantage d’attention est le combat. Le problème est qu’il est mécaniquement très faible, il se résume à éviter les attaques ennemies et les frapper pendant la courte fenêtre de vulnérabilité juste après que leurs attaques aient raté. Si le scénario ne forçait pas à participer à certains combats, on s’en priverait volontiers puisque les récompenses sont souvent insignifiantes; le jeu ne possède pas d’aspect RPG qui permettrait au personnage de bénéficier d’expérience. Bien que le jeu n’arrête jamais d’introduire de nouveaux mécanismes et objets, il ne prend pas le temps d’en ajouter aux combats qui restent un point noir du jeu pendant toute sa durée. Les ennemis, par contre, et surtout les boss, sont bien designés autour de mécanismes limités, ce qui comble une partie du défaut.

Les musiques de Koichi Sugiyama et la patte artistique d’Akira Toriyama (Dragon Ball) confèrent à Dragon Quest Builders un charme envoûteur. Ajoutés à cela, les excellents mécanismes de crafting et de construction auraient dû en faire un très bon jeu, mais celui-ci s’est tiré une balle dans le pied en sabotant l’envie de créer le village parfait à travers quelques mécanismes questionnables. Il y a,cependant, beaucoup d’éléments à aimer dans ce jeu, il faut juste s’attendre à rencontrer quelques frustrations.