Nous avons passé plusieurs heures sur la beta de Dragon Ball FighterZ, assez de temps pour découvrir une bonne partie des mécaniques et constater qu’il avance dans la bonne direction.

Le jeu de baston est un genre délicat. D’un côté, ces jeux doivent avoir une profondeur mécanique suffisante pour que la Fighting Game Community (FGC) s’y prenne et fasse respirer la scène en façonnant la manière de jouer, de l’autre, les barrières à l’entrée doivent être basses pour que les joueurs plus occasionnels puissent y trouver du plaisir. C’est ce problème qu’a continuellement rencontré Arc System Works, les développeurs de Blaz Blue et Guilty Gear. Leurs jeux sont reconnus comme d’excellents jeux de baston, mais ils n’ont jamais rencontré de succès équivalent à leur réussite critique. Arc System Works a pu survivre grâce aux ventes de ses productions au sein de la FGC, mais leurs mécaniques ésotériques et leurs univers particuliers n’ont jamais su attirer le grand public.

Avec son univers adoré des fans et son authenticité visuelle bluffante, Dragon Ball FighterZ semble mettre fin à ces maux. Un peu à l’image de Pokémon Go, ce nouveau jeu Dragon Ball a su réveiller en chacun le fan de 10 ans qui simule des Kamehameha sur la place de jeu; l’attention au détail est impressionnante, chaque geste et chaque pose que prennent les personnages peuvent être reliées à un moment précis de l’anime ou du manga. Cette familiarité avec le monde d’Akira Toriyama est un double avantage pour le jeu. D’une part nos fibres nostalgiques sont titillées, de l’autre on comprend instantanément l’utilité des attaques de nos combattants.

Attirer les joueurs avec de jolis graphismes c’est bien, les faire continuer à jouer au-delà de la première session, c’est mieux. Arc System Works a fait un réel effort pour renier ses origines de fighter hardcore et a simplifié les contrôles à l’extrême. Tous les coups, même les supers, sont effectués avec un quart de tour de joystick et un ou deux boutons; même en n’ayant jamais joué à un jeu de baston il est possible de faire exploser son adversaire à l’écran. Le jeu se joue avec 4 boutons d’attaque: 3 puissances de coup différentes et un bouton pour utiliser les spécificités du personnage, d’habitude les boules d’énergie. Chaque combinaison de 2 touches voisines effectue un mouvement spécial identique à tous les personnages: charger son énergie, poursuivre son adversaire, se téléporter et un grab. Les deux gâchettes de droite servent de raccourcis à ces doubles appuis de boutons.

Après avoir appris à effectuer les coups, la prochaine étape est d’apprendre à les enchaîner pour infliger un maximum de dégâts une fois qu’on a trouvé une ouverture chez l’adversaire. Encore une fois, le studio japonais connaît bien son audience et a construit un système qui fonctionne bien pour les nouveaux joueurs, mais qui laisse la porte ouverte aux plus expérimentés. En appuyant plusieurs fois sur n’importe quelle touche, les personnages vont automatiquement exécuter une chaîne de coups, les débutant pourront donc se contenter de ça. Les meilleurs joueurs, eux, réaliseront que compléter les combos mono-touches n’est pas la manière la plus optimale pour faire mal; s’arrêter au milieu du combos pour passer sur un autre coup permet de rallonger la chaîne d’attaques totale. La charge sur l’ennemi et la téléportation sont des outils “gratuits” pour rallonger les combos. Si on se retrouve à balancer notre adversaire à travers l’écran, ces deux capacités permettent de le rattrapper pour lui donner quelques coup de plus avant qu’il ne touche le sol et ne regagne ses esprits. Avec cette structure simple, on se retrouve rapidement à créer de nouveaux combos soi-même, en plein combat, sans avoir à passer des heures en mode entraînement pour peaufiner le timing sur un combo qu’on a vu en ligne.

La simplicité de Dragon Ball FighterZ fait sa force mais pourrait aussi bien être sa plus grande faiblesse. Dans le cast de 11 personnages disponibles, nous avons trouvé que la plupart d’entre eux se jouaient de manière très similaire, ce qui enlève grandement à l’attrait d’apprendre à jouer un nouveau personnage et qui pourrait bien atteindre à la longévité du titre. Nous pouvons tout de même espérer que ceux qu’il reste à dévoiler seront plus uniques que ceux que nous avons pu jouer, puisque les derniers combattants à avoir été annoncés (Krillin, Piccolo, C-16 et C-18) ont déjà des mécaniques plus spécifiques.

Nous ne savons encore pas grand chose de la campagne solo de Dragon Ball FighterZ, mais nous sommes déjà confiants de la direction qu’a pris le titre. L’aspect visuel du jeu reste sans doute son atout le plus marquant, mais il n’en est pas moins un jeu de combat amusant et gratifiant en plus d’être un excellent premier pas pour les joueurs qui voudraient se tenter à ce genre qui a perdu de sa splendeur.