Décrocher la licence Dragon Ball semble avoir été du pain béni pour Arc Système Works. Malgré de nombreux titres reconnus pour leur qualité, le développeur japonais n’a jamais vraiment réussi à percer dans le business du gros succès commercial. Avec Dragon Ball FighterZ, Les créateurs de BlazBlue et Guilty Gear semblent enfin tenir le jeu qui les fera connaître au-delà des milieux du jeu de baston.

En tant que préambule, laissez-moi vous dire que si vous cherchez un test détaillant précisément les mécaniques de la baston de Dragon Ball FighterZ, vous pourriez bien être au mauvais endroit. Je connais les concepts de tels jeux, et ai joué à de nombreuses entrées cultes dans le genre, mais je suis bien loin d’être un joueur compétitif; je ne me permettrais pas de juger la viabilité des mécaniques de jeu sur le long terme alors que je n’ai jamais réellement suivi l’évolution de la scène des jeux de baston. Par contre, si vous êtes fans de Dragon Ball, ou simplement attirés par l’esthétique léchée de ce jeu, et que vous cherchez votre prochain passe-temps tout en sachant que vous n’allez pas en faire votre vie, vous pourriez être au bon endroit.

Même si la technologie utilisée sur Dragon Ball FighterZ est très semblable à celle de Guilty Gear Xrd, le fait qu’elle soit appliquée à une licence connue permet de mieux apprécier la qualité visuelle du titre. Les personnages d’Akira Toriyama n’ont jamais été aussi bien rendus ou animés. En tout point de vue, le titre d’Arc System Works ressemble à un jeu 2D très soigné, même si ce n’est pas le cas. Le moteur de jeu génère le jeu en 3D et traite l’image pour lui donner une finition plate. L’effet est particulièrement bien réussi, ce qui donne encore plus d’impact aux multiples zooms et rotations de la caméra. Autant dire que notre nostalgie se prend un grand coup dans la face.

L’esthétique du jeu n’est pas la seule chose qui réjouira les fans de Dragon Ball. Il est clair que les développeurs portent un grand respect pour le shōnen et ne ratent que peu d’occasions pour le montrer. Les personnages, issus de la saga des saiyan jusqu’au retour de Trunks du futur, gardent chacun leurs personnalités caricaturales et interagissent entre-eux comme on le souhaiterait, nous faisant souvent sourire au passage. En combat aussi, les héros bougent et combattent avec leurs postures et attaques iconiques, le travail effectué est impressionnant, donnant l’impression de recréer les meilleurs combats de fan-fics. Ce sont réellement les petites touches finales qui m’ont conquis. C-18, par exemple, effectue son super avec C-17, mais si elle est dans la même équipe que Krilin, celui-ci remplacera le beau noiraud au moment de l’attaque finale de sa dulcinée.

Étendue sur une dizaine d’heures et trois « arcs », la campagne ajoute une nouvelle histoire à l’univers Dragon Ball. Chaque arc débute au même point de départ, mais est vécu d’une perspective différente, ce qui influe sur l’évolution des événements. Comme le reste du jeu, le mode histoire a été écrit dans l’idée de respecter la licence et de jouer sur les interactions entre les personnages. Le pari à ce niveau n’est malheureusement qu’à moitié réussi. La révérence envers Dragon Ball a trop été poussée; Arc System Works tente à travers son scénario d’expliquer pourquoi, dans son gameplay, ses personnages ne se battent qu’un à un et pourquoi les personnages faibles peuvent abattre des guerriers bien plus puissants. L’idée est sympathique, mais la narration doit faire beaucoup de sacrifices pour faire de la place à cette entourloupe qui n’ajoute rien au scénario.

Dans le but de ne pas être anachronique, la campagne se résout à ne pas utiliser tous les personnages que le jeu met à disposition, ce qui est bien dommage puisque la campagne sert souvent de tutoriel ou du moins d’entraînement au mode en ligne qui est la partie principale du jeu. On se demande si Arc System Works n’aurait pas mieux fait de simplement recréer les moments cultes du manga; d’autant plus que les quelques scènes bonus venant du matériel source frappent bien plus fort que tout ce que la campagne est capable de proposer. Les moments forts du mode histoire viennent des interactions insolites entre les personnages. Selon l’équipe qu’on décide d’utiliser, on aura droit à de courtes séquences avant les affrontements où nos combattants discuteront de leurs points communs. Yamcha essaiera de s’entendre avec Nappa, Gotenks montrera ses moves au commando Ginyu et Freeza se fera un plaisir de traiter tous ses coéquipiers d’avorton. Les dialogues sont truffés de rappels au manga qui jouent sur les antécédents des personnages. Le résultat est amusant et m’a souvent propulsé dans de bons souvenirs d’enfance.

La progression se fait sur divers plateaux simplistes où le joueur doit, depuis son point de départ, rejoindre le boss du niveau. Des ennemis sont aléatoirement placés en chemin; certains bloquent le passage alors que d’autres, sur un chemin parallèle, sont optionnels. L’idée intéressante ici est que les personnages combattants ne regagnent pas l’entièreté de leur vitalité entre chaque combat, du coup, il faut constamment modifier son équipe ou très bien combattre pour assurer sa victoire. Chaque combat rapporte de l’expérience qui permet aux personnages ayant participé aux combats de devenir plus forts. On se retrouve à devoir faire un choix entre distribuer l’expérience ou avoir une équipe très forte au risque de temps à autre d’être mis hors service. Sur papier, le concept est prometteur, mais il n’a pas été assez travaillé et la difficulté en est mal gérée. La seule vraie raison de modifier son équipe n’est autre que de jouer avec des personnages différents; je ne me suis que rarement retrouvé avec un personnage blessé, et même dans ce cas, les combats restaient gérables. On regrettera aussi que les combats soient tous identiques; ils ne prennent pas le risque de modifier les mécaniques de jeu pour complimenter la narration. L’histoire peine ainsi à transmettre un sentiment de progression ou de danger, même les combats de boss ne sont au final qu’un simple combat de plus.

On réussit assez rapidement à faire de gros combos

Arc System Works a bien compris que son jeu allait attirer des fans de Dragon Ball en plus des fans de jeux de baston et a décidé, avec raison, de rendre son système de combat très accessible pour le genre. Le jeu s’ouvre aux débutants à travers deux concepts simples: d’une part, les super attaques et attaques spéciales sont toutes excessivement faciles à effectuer; de simples quarts de tour de joystick avec un ou plusieurs boutons seront tout ce qu’il faudra maîtriser pour lancer même les plus grosses techniques du jeu. D’autre part, la présence d’auto-combos permet aux écraseurs de touches de sortir des chaînes d’attaques relativement dévastatrices en appuyant uniquement sur un bouton. Ces décisions s’harmonisent bien avec les motivations du titre; un débutant pourra ramasser une manette et découvrir toutes les jolies animations que possèdent les personnages, et du coup, même à très bas niveau une baston sera déjà très impressionnante à regarder. Cette facilité de manipulation ne rend pas pour autant Dragon Ball FighterZ simpliste. Si les auto-combos infligent des dégâts raisonnables, les combos manuels peuvent être absolument dévastateurs.

Le paradoxe de Dragon Ball FighterZ est qu’il est accessible aux débutants, mais ne les accueille pas forcément très bien. Alors qu’un nouveau joueur pourra facilement se jeter dans une partie et faire d’impressionnantes acrobaties, il ne trouvera pas de voie d’amélioration pour devenir un meilleur combattant. Malgré un gameplay facile à prendre en main, la majorité du jeu semble encore avoir été pensé pour un public jouant plus sérieusement. Les modes d’apprentissage expliquent les coups universels et donnent quelques chaînes d’attaques que les différents personnages peuvent effectuer, mais sans jamais expliquer pourquoi un combo en particulier fonctionnera contrairement à un autre. On se retrouve à faire des enchaînements impressionnants, mais en ne comprenant jamais vraiment les mécaniques qui se trouvent derrière. Le jeu, de ce fait, ne pousse jamais sur la voie de l’apprentissage, une réalisation décevante étant donné sa nature.

Avec Dragon Ball FighterZ, Arc System Works livre un jeu qui en met plein les yeux et qui donne envie d’y jouer dès les premières secondes. Grâce à son design accessible aux nouveaux joueurs et ses mécaniques profondes, tout le monde peut y trouver quelque chose à apprécier. Malheureusement, le contenu solo n’est pas à la hauteur du système de combat et les joueurs ne voulant pas s’affronter en ligne se lasseront vite de ce qui est proposé. D’ailleurs, le online, à ce jour, n’est pas encore au point et nécessite de longues périodes d’attente pour trouver des parties qui ne sont pas forcément sans latence. En attendant que ces problèmes se règlent, il y a encore l’excellent mode d’entraînement et les combats locaux.