La plus grosse histoire de l’E3 dont personne ne parle est la guerre des Auto Chess. Ce genre démarré par Drodo a fait ses premiers pas en tant que mod de Dota 2 en janvier et, en l’espace de quelques mois seulement, est devenu un des terrains les plus convoités de l’industrie grâce à l’intérêt flambant qui y ont dédié les joueurs de Moba et de jeux de cartes. Pendant la semaine de l’E3, les 3 plus grands compétiteurs dans cet espace ont dévoilé leurs plans pour dominer ce genre. Drodo s’est allié à Epic et son store pour sortir Auto Chess, un stand-alone qui se défait de la licence Dota, Riot a sorti Teamfight Tactics un jeu extrêmement semblable mais rattaché à sa licence League of Legends et finalement Valve a mis Dota Underlords à disposition. C’est de ce dernier que nous allons parler, mais les critiques envers celui-ci sont presque totalement assignables à sa compétition.

 

Dans l’espace du jeu multijoueur, il est indéniable que Valve doit son succès aux moddeurs. Counter Strike, Team Fortress et Dota donnent tous suite à des projets commencés par la communauté et Dota Underlords se veut être le 4ème dans cette lignée de jeux à succès. L’arrivée de ce nouveau titre se teinte d’ironie puisqu’il est l’adaptation en jeu complet de Dota Auto Chess, un mod de Dota 2, qui était déjà le successeur d’un mod de Warcraft 3. Nous parlons donc de la réinterprétation d’un mod d’un jeu qui est lui-même la suite d’un mod; un terrain de jeu sur mesure pour Valve. Ajoutons à cela qu’Artifact, le jeu de cartes basé sur Dota, est sorti dans la même fenêtre que Dota Auto Chess et qu’il n’a pas su se trouver une audience alors que son pendant “amateur” entraînait des centaines de milliers de joueurs quotidiennement dans ses lobbys.

Pourquoi comparer un jeu de batailles et/ou d’échecs à un jeu de cartes, demandez-vous ? C’est simple, derrière ses personnages rendus en 3 dimensions et sa grille se cache en fait un deck builder. Difficile de comprendre pourquoi ces jeux s’appelle “échecs” ou “tactics” quand en réalité ces éléments sont quasi inexistants. Le but du jeu est de poser la meilleure équipe possible sur le terrain pour battre ses adversaire tour après tour et être le dernier joueur avec des points de vie. Dans cette optique, les joueurs peuvent librement échanger leurs personnages en jeu avec ceux de leur main. Les phases de jeu sont aussi très similaires. Chaque tour commence par une pioche de 5 nouveaux héros que l’on peut garder ou défausser et est suivie par une phase d’action ou les joueurs se servent de leurs nouvelles acquisitions pour poser leur jeu, c’est principalement à ce moment que l’on est actif. Ensuite le tour se clôt sur le déroulement d’un combat automatisé et la distribution des récompenses. L’attrait principal d’Underlords est de décider quelles cartes garder et lesquelles défausser, tout en essayant de gérer son économie.

Contrairement aux jeux de cartes virtuels où les decks sont assemblés avant les affrontements, ce nouveau genre met tous les joueurs au même niveau (si on omet le facteur chance), pas de pay2win ici. Les compétiteurs commencent les mains vides et tous les héros sont tirés au hasard parmi une liste définie. Ainsi, personne ne commence une partie avec une stratégie en tête, il faut la trouver au cours du jeu et être suffisamment souple pour s’adapter aux aléas du hasard.

En plus de ses statistiques de combat et d’une capacité spéciale, chaque héros possède deux « alliances » qui confèrent des bonus de combat s’ils sont déployés en famille. Les unités peuvent aussi être upgradées si on en possède 3 de la même sorte. Ainsi, on est constamment en train de jongler entre deux jeux des familles pour optimiser son équipe et la taille limite de notre main devient rapidement le facteur le plus difficile à gérer. Le jeu de Valve excelle dans sa manière de proposer des décisions difficiles quand notre main est pleine et que de nouvelles proposition alléchantes arrive. Ce qui fait la force du design est qu’il y a plusieurs manières de gérer ces situations. On peut se débarrasser de héros, essayer d’en assembler ou encore moyenner son économie pour se sortir des situations plus difficiles.

La dernière pièce de ce puzzle d’optimisation compliqué est donc l’économie à base de pièces d’or. Cet argent sert principalement à acheter de nouveaux héros, mais aussi à rafraîchir la liste d’achats potentiels et augmenter la taille maximale de son équipe. Chaque tour rapporte une poignée de pièces d’or aux joueurs, mais cette quantité n’est de loin pas suffisante pour combler nos besoins. C’est là qu’entre en jeu le système d’intérêt qui, à chaque fin de round, donne 10% de la quantité de pièces d’or non utilisées en bonus. Ainsi, en acceptant de ne pas améliorer son équipe pendant quelques tours, on peut considérablement ouvrir ses options pour les tours plus difficiles qui approchent. Cet équilibre entre l’économie et les points de vie est intéressant à maintenir puisque toutes les situations du jeu ont tendance à évoluer exponentiellement. Une équipe faible se fera écraser de plus en plus facilement résultant en de plus en plus de grosses pertes de points de vie et une économie forte deviendra de plus en plus forte, ce qui permet de se sortir de situations très difficiles. Les situations n’ont beau ne pas être très frénétiques, comme un jeu d’action, elles peuvent tout de même être particulièrement intenses quand on se demande si on peut bien s’en sortir un tour de plus avant de faire péter la tirelire.

Underlords est composé de mécaniques simples et compréhensibles qui ont toutes des interactions entre elles et le résultat final en devient incroyablement complexe et difficile à maîtriser. C’est très amusant et addictif quand il s’agit d’optimiser son équipe, mais la résolution de combats peut accueillir tellement de variables différentes qu’il en est impossible de comprendre ce qu’il se passe en fin de partie. Je ne suis pas convaincu que le jeu lui-même sache ce qu’il se passe comme deux combats en parallèle avec les mêmes équipes peuvent avoir des résultats complètements différents. Perdre à la chaîne sans être capable de comprendre pourquoi peut facilement s’avérer frustrant.

Ces combats de fin de partie peuvent aussi devenir très longs, bien trop long pour l’interaction très limitée que le jeu propose. De manière générale, on ne joue qu’activement que la moitié du temps, pendant l’autre moité, on attend que des sabliers se vident ou que des combats se résolvent. L’équilibre entre les moments très actifs et les moments d’inaction est mal géré et cela rend le jeu difficile à approcher une fois qu’on a acquis les bases. On ne sait pas si l’on doit avoir une autre activité en fond ou si on doit exclusivement jouer à Underlords et au final on n’est simplement plus très engagé par le jeu.

Si le fait que les parties soient équitables pour tous les joueurs est louable pour un « jeu de cartes » virtuel, l’influence de la chance sur la partie, elle, réinsére la frustration du hasard dans le gameplay. Les actions du joueurs n’ont de réel impact qu’en milieu de partie ou ses actions ont assez de poids pour influencer le résultat final. En début de partie, le rayon d’action est trop réduit et on peut facilement perdre quelques points de vie lors des premiers combats, alors qu’en fin de partie, la seule action à effectuer est prier pour qu’un héros qui nous arrange sorte de la pioche.

C’est étrange comme l’Auto Chess n’en est encore qu’à ses débuts et a encore beaucoup de chemin à parcourir, mais les grands joueurs ont déjà dévoilé leur main et joué leur tour. Underlords a encore de gros défauts qui auraient pu être corrigés avec plus de temps de développement. Il y a des moments qui touchent à l’excellence, mais ces instants sont étouffés par de longues attentes et des jets de dés frustrants. Peut-être que Valve réussira à corriger ces erreurs, mais je doute que cela puisse être possible sans grands changements qui affecteront négativement les joueurs qui sont déjà en train de tomber dans leurs habitudes.