Ecrit par Morvan Maréchal

A la fin de la conférence Ubisoft, lors de l’E3 2012, Yves Guillemot monte sur scène pour saluer les journalistes présents mais également « pour leur montrer un nouveau projet » sur lequel les équipes de l’éditeur français travaillent actuellement. Une démo se lance et les mâchoires se déboîtent les unes après les autres. La présentation est belle à en pleurer : direction artistique, ambiance, effets d’ombres et de météo jamais vus, lens-flares… A leur sortie, les journalistes ne tarissent pas d’éloges sur le nouveau titre et les réseaux sociaux en sont persuadés : le jeu de la next-gen qui pointe le bout de son nez sera Watch_Dogs. Cette présentation sera aussi le début d’une longue polémique.

Drop the hype !

A sa sortie en 2014, les capacités graphiques du jeu déçoivent. Pas moche pour autant, on est tout de même loin de la présentation deux années plus tôt. En conséquence, le « GTA-killer » subit à la fois les foudres des joueurs et des médias spécialisés. De cette polémique se démocratisera un terme depuis associé à l’éditeur français : « Downgrade ». Il désigne en informatique le retour à une version antérieure. Pour l’éditeur, interviewé par jeuxvideo.com en juillet 2015, la raison est simple : les machines n’étaient pas assez puissantes pour supporter le premier build du jeu, en confirmant que Watch_Dogs aurait pu sortir sous son apparence de juin 2012.

Une déception compatible tous supports

Dans ce cas, une question légitime peut être posée : qu’en est-il de la version PC ? Epaulé par les équipes de Nvidia, Ubisoft Montréal avait toutes les cartes en main pour offrir une version d’excellente facture pour les adeptes du clavier. Or, c’est tout l’inverse : mal optimisé et victime de crashs récurrents à sa sortie, il aura fallu plusieurs mois et une vingtaine de patchs aux studios d’Ubisoft pour venir à bout de ces problèmes. Cela est d’autant plus gênant que plusieurs mods ont pu permettre aux joueurs de profiter de performances graphiques plus proches de la première démo, moins de six mois après la sortie du jeu. Parmi les théories avancées, une peut potentiellement expliquer la volonté de l’éditeur d’avoir présenté une démo aussi clinquante.

Attirer l’attention

On l’a vu pour Watch_Dogs, on l’a revu lors de la présentation de The Division, ce type d’annonce impressionne beaucoup les joueurs. Cependant, Ubisoft ne peut pas prétendre à tant d’attentes de la part de la communauté de joueurs (quoique, il y a la suite de Beyond Good and Evil). Pour attirer les projecteurs, il fallait donc frapper un grand coup, présenter une nouvelle licence comme un produit totalement révolutionnaire. Pour cela quoi de mieux qu’une démo tape-à-l’oeil ? De plus, il n’y a pas que le regard des joueurs qu’Ubisoft souhaite attirer. Cotée en bourse, l’entreprise a vu sa cote bondir de près de 10 % en une seule séance le 7 juin 2012. Ce type d’annonce, relayé dans de nombreux journaux, a tendance à rassurer les marchés sur la capacité d’innovation d’une entreprise. Ce d’autant que les trailers de l’E3 sont, pour la plupart, des “vues d’artistes”, à savoir des vidéo qui visent ce que devrait être le produit final. Il apparaît alors plus clair que le produit final ne ressemble pas vraiment à ce qui a été annoncé. Là où le bas blesse, c’est que bien souvent, à la suite de ces annonces, les éditeurs ouvrent les précommandes d’un jeu qui ne ressemblera sans doute pas à ce qui est montré.

Et ma old-gen, tu l’aimes ma old-gen ?

Watch_Dogs étant développé à la fois sur six supports (en incluant la version Wii U sortie quelques temps après), le jeu a demandé au studio une quantité de ressources considérables et a empêché les développeurs de s’attarder longuement sur l’aspect technique du jeu, préoccupés principalement par le fait de pouvoir le faire fonctionner sur un parc de machines vieux de huit ans à l’époque pour des raisons commerciales (200 millions d’acheteurs potentiels sur Xbox 360 et Playstation 3). Les deux reports consécutifs (le jeu étant à la base prévu pour sortir fin 2013, a été repoussé à l’hiver suivant puis à mai) n’ont pas permis d’atteindre le niveau graphique de la démo de 2012. Un petit flop au regard des chiffres de ventes : seulement 30 % des ventes du jeu ont été réalisées sur le parc old-gen contre près de 44 %, rien que sur Playstation 4 selon les chiffres de VGchartz.

 « Target Footage »

Pour montrer leurs ambitions, les développeurs de jeu AAA ont souvent recours à un type de présentation interne appelé « Target footage », une vidéo présentant les principales caractéristiques du titre dont on retrouve un exemple avec celle de Assassins’s Creed III.

En comparant cette vidéo à celle de l’E3 de 2012, on repère des similitudes dans la structure de présentation : introduction rapide de l’environnement du jeu, zoom sur le personnage, déplacements simples, rencontres avec les PNJ avant de conclure sur une scène d’action. Cependant, ce type de présentation n’a pas vocation autre que la communication interne ou auprès (là encore) des actionnaires, et il est possible que Ubisoft ait décidé de s’en servir pour ses conférences. Ce que l’on peut néanmoins mettre à la charge de l’éditeur français c’est, si le cas est avéré, d’avoir maquillé cela en démo et donc faire croire aux joueurs et à la presse que ce qu’ils avaient en face d’eux était un build pré-alpha.

De l’autre côté, c’est pas mieux.

Cependant Ubisoft n’est pas la seule entreprise du secteur à se retrouver au sein de ce type d’affaires, au vu de l’année 2015 particulièrement riche à ce sujet en témoigne des affaires avérées (The Witcher 3) ou d’autres moins (Metal Gear Solid V:The Phantom Pain).

De plus Ubisoft n’a pas été la première entreprise a usé de ce type d’artifice : Sony, afin de promouvoir la Playstation 3, a présenté lors de l’E3 2005 pléthore de vidéo sur son line-up, toutes incroyables (c’est clairement le mot). Devant le même parterre de journaliste, l’éditeur avait notamment montré une démo de gameplay bluffante de Killzone 2 aux allures de  « Black Hawk down », avant que Guerrilla ne vienne démentir en 2008 qu’il ne s’agissait pas de gameplay mais d’une Target Render, chose qui avait conduit Sony à être la risée d’internet et la source de memes en tout genre.

Watch_Dogs, The Division,… Ubisoft a suscité plusieurs fois la même polémique lors de ses présentations publiques, douchant par la même occasion les attentes de leurs fans. De la hype engrangée découle la déception des joueurs lorsqu’ils achètent un jeu simplement « bon ». Néanmoins, avec la présentation de Rainbow Six Siege et plus récemment de Syndicate, l’éditeur semble faire preuve de beaucoup plus de transparence auprès des joueurs. Une bonne chose pour ces derniers. Mais est-ce tout aussi bénéfique à l’entreprise ?