Le problème quand on touche la cible en plein dans le mille est qu’il est difficile de faire mieux. C’est le cas face auquel s’est retrouvé Id après son exploit qu’était Doom 2016. Leur dernier jeu avait révolutionné le FPS tout en minimisant suffisamment les faux pas pour qu’il n’y ait rien d’évident à améliorer. Tout était de la bonne taille, rythmé à la perfection et frappait le bon ton. Ceci dit, on parle d’Id Software. Ils se moquent de notre cible, ils lui ont foutu le feu et ont collé un grappin sur un fusil à pompe pour aller buter du démon.

En préparation pour Doom Eternal j’ai rejoué à Doom 2016 qui est l’un de mes jeux préférés de la décennie est sans aucun doute mon FPS solo favori. Il fallait que je trouve quels aspects pouvaient être améliorés pour qu’Eternal soit une meilleure expérience. Je n’ai pas trouvé grand-chose. Les déplacements, si importants à la boucle de gameplay, pouvaient bénéficier d’une meilleure fluidité, et les petits accrochages dans le décor coupaient un peu le rythme du combat. J’aurais aussi voulu voir plus de variété dans les types d’affrontement et dans la progression des niveaux. Mais à part ça, tout était diablement efficace et fonctionnait tellement bien ensemble.

Ce qui est clair est qu’Id n’a pas voulu faire les choses à moitié. Les combats ont été remaniés pour être encore plus spécifiques, le pool d’ennemis a été mis-à-jour et tous les démons déjà présents dans le précédent volet ont été remodélisés et modifiés pour être mieux adaptés aux nouveautés. Il en va de même pour les armes qui ont toutes subi un lifting. Comme le veut toute suite, les niveaux ont grandi plusieurs fois en taille, ce qui leur permet d’ajouter des phases de plateforme entre les sections de combat. La structure en combat d’arène a aussi été modifiée pour accueillir de plus petits affrontements entre les grandes batailles pour dynamiser l’exploration. Le seul aspect qui n’a pas été touché est celui du déplacement qui est resté un peu trop rigide. Cette rature devient douloureusement évidente lors des phases de plateforme un peu plus complexes où notre personnage ne s’accroche pas correctement à un mur ou se fait coincer sur un élément du décor pour ensuite se faire dépecer par une horde de démons. La nouvelle capacité de dash contrebalance un peu ce défaut en donnant plus de mobilité à Doom Guy, lui permettant souvent de passer outre l’animation de grimpe sur les rebords trop élevés.

La grande force de Doom 2016 était son combat focalisé sur une manière unique de jouer. Il n’y a qu’une seule façon amusante de jouer et Doom nous y plie sans pitié. Ce n’est pas parce qu’on y éventre et éborgne des démons que les combats de Doom sont écervelés. Pour rester en vie et maximiser le carnage, il faut finement gérer ses multiples ressources et maîtriser les systèmes de jeu. Pour commencer, tuer des ennemis est ce qui nous permet de regagner notre vie et notre armure qui vont inévitablement se faire endommager. La meilleure manière de procéder est d’affaiblir les démons avec nos armes et de les finir avec un Glory Kill au corps à corps pour recevoir plus de récompenses. Pour maintenir cette première boucle, il faut se servir de munitions qui s’épuisent inévitablement. Même si tuer des démons rend un peu de munitions, il faut parfois faire un gros plein avec un bon coup de tronçonneuse. Il faut aussi éviter que la population de démons devienne trop abondante, dans ces cas-là, on peut se servir de nos grenades ou de notre BFG. Doom Eternal amène cette idée encore plus loin.

Le défaut de la boucle de Doom 2016 est qu’elle n’est pas fermée. Théoriquement en nous jetant une infinité d’ennemis à la gueule on finirait par manquer de munitions et de charges de tronçonneuse, sur le plan du game design c’est un scénario qu’il faut à tout prix éviter et c’est pourquoi, la plupart du temps, on a suffisamment de munitions pour ne même plus avoir besoin de se servir de la tronçonneuse. Ce n’est plus le cas dans Eternal. Pour garder un meilleur contrôle de la quantité de munitions du joueur, les développeurs de chez Id ont fait de la tronçonneuse la seule manière de récupérer des balles. Pour compenser, par contre, elle se recharge toute seule et nous ne sommes plus à la merci des pick-ups du niveau. Avec ceci, le Doom Slayer peut vivre en autarcie de frag, et c’est beau. Ça ne s’arrête pas là, la manière de récupérer de l’armure a aussi été détachée du simple fait de tuer des démons, il faut maintenant tuer des démons qu’on aurait préalablement enflammés pour qu’ils nous donnent cette précieuse armure. Un nouveau lance-flamme attaché à notre dos et qui se recharge lui aussi automatiquement a été prévu à cet effet. Finalement pour éviter que le Glory Kill ne serve plus à rien, celui-ci permet maintenant de recharger le Blood Punch, un coup de poing puissant avec un effet de zone. Ce nouveau système est bien plus propre que celui de 2016 et permet aux développeurs de produire des combats avec une bien meilleure connaissance des ressources du joueur, puisque celui-ci n’entrera jamais dans une arène sans au moins une charge de tronçonneuse. Avec chaque élément ayant une utilité unique et essentielle, il n’y a plus de redondance et chaque pièce introduite trouve sa place dans notre manière de jouer. D’ailleurs, Id est allé jusqu’à retirer le pistolet du jeu parce qu’il ne trouvait pas sa place dans la boucle de gameplay. C’est vraiment propre.

Quand un jeu est aussi focalisé que Doom Eternal, la grosse difficulté est d’apprendre au joueur à jouer correctement, sinon il ne s’amusera pas. La manière la plus facile de lui faire comprendre qu’il fait faux est de le faire perdre, et donc Doom Eternal a bien augmenté sa difficulté, notamment en rendant le Doom Guy beaucoup plus fragile et en abaissant le nombre maximal de munitions que l’on peut porter. À force de mourir par manque de munition ou d’armure on finit par changer d’arme plus souvent et d’intégrer la tronçonneuse et le lance-flamme à notre gameplay, et ça fonctionne plutôt bien. Quand on y joue juste, Doom Eternal est réellement grisant, on saute de plateforme en plateforme tout en faisant gicler les morceaux de démons qui se trouvaient sur notre passage. Avant même que ces morceaux ne touchent le sol on a déjà tronçonné le premier arrivé du nouveau groupe d’ennemis et on est prêt à tout recommencer. En alternant rapidement entre les armes et en dépensant intelligemment ses charges de tronçonneuse et de lance-flamme, on devient un tueur immortel aux munitions quasi infinies. Peu de jeux confèrent un tel sentiment de puissance.

Pour forcer le joueur à être réactif, encore plus que dans 2016, chaque ennemi amène une contrainte différente à laquelle le joueur doit s’adapter. Même un démon « chair à canon » peut anéantir toute notre armure en une seconde si on ne respecte pas ses règles. Dans sa poursuite de pousser le joueur à jongler avec de plus en plus d’entraves, Id pourrait bien avoir oublié qu’il fallait que le jeu reste amusant. Certains ennemis, comme le maraudeur, demandent l’attention totale du joueur pour être vaincus, et perturbent le rythme du combat. Ils deviennent rapidement des plaies qu’on aurait préféré ne pas combattre.

C’est dommage qu’Id n’ait pas eu assez confiance en son feedback visuel et auditif, pourtant excellent, pour nous enseigner la manière correcte de jouer. Dans les premières heures de jeu, le combat est souvent interrompu par une fenêtre de tutoriel pour nous donner des conseils pour vaincre l’ennemi. En plus de sabrer le rythme du jeu et de donner la solution au problème avant même qu’il ne se pose, ces pages d’information limitent aussi l’exploration du joueur comme elles donnent une solution qui parait complète alors qu’il y a beaucoup d’autres moyens d’approcher les situations. Je conseille donc de désactiver les tutoriels dans les réglages et de se référer au codex en cas de problème.

Le plus gros problème de Doom Eternal est qu’il est tout de même très difficile à prendre en main. Pour accéder à toutes les habiletés du Slayer, je me sers de 17 touches différentes sur mon clavier (et encore je n’utilise pas les touches numérotées pour toutes les armes) et 5 sur ma souris. Il faut aussi gérer les cooldowns de la tronçonneuse, des deux types de grenades, du lance-flamme et du dash ainsi que ses charges de super armes et de Blood Punch. On commence à être assez loin du charme simpliste de Doom 2016 qui ne demandait pas de recharger ses armes et dont la touche « coup de poing » était la même que la touche « utiliser ». Le niveau de difficulté assez élevé et la complexité des contrôles peuvent parfois briser l’immersion. Surtout dans la première moitié du jeu, dans laquelle on n’est pas encore habitué à tous les éléments, on peut facilement se retrouver submergé de démons parce qu’on n’arrive plus à se souvenir de toutes nos options.

L’entassement de difficulté de Doom Eternal a aussi un effet sur le ton du jeu. Dans Doom 2016, nous étions un prédateur, le seul être dont les démons avaient peur. Dans Doom Eternal, c’est un peu différent. Les démons sont plus dangereux, il faut plus respecter leurs aptitudes et on se retrouve souvent à éviter les affrontements directs pour privilégier les contacts avec des démons esseulés. On a moins l’impression d’être au sommet de la chaîne alimentaire et plus l’impression d’être un prédateur opportuniste. À ceci vient s’ajouter l’histoire qui ne nous fait pas de faveurs non plus. Dès les premiers niveaux, le monde est jonché de cadavres de démons de la taille de gratte-ciels et de méchas en ruines tout aussi imposants. Alors oui, c’est extrêmement cool, mais nous dans tout ça, on est encore une si grande menace pour les démons?

Le changement de ton va encore plus loin. Il est vrai qu’il est difficile de justifier l’existence d’une suite s’il n’y a pas de scénario à faire progresser, Id est donc venu injecter une histoire dans un jeu qui fonctionnait mieux sans. L’effort entrepris pour mettre en place l’univers de Doom et son Slayer est louable, mais les cinématiques d’exposition donnent de nouvelles facettes de personnalité au Doom Guy et ça ne marche pas. Certaines scènes le voient écouter son ennemi et dans d’autres il attend; apparemment il aurait même d’autres intentions au-delà de tuer des démons, des futilités comme sauver l’humanité ou je ne sais quoi. NON!

Visuellement, Eternal propose énormément de variété dans ses décors. Quel que soit l’emplacement des niveaux, ils réussissent tous à respecter l’identité visuelle forte du titre tout en gardant leur univers propre. Une grande réussite.

Plutôt que de simplement nous donner plus de ce qu’on voulait, Id a décidé de prendre d’assez gros risques avec son nouveau titre. Une petite majorité n’a pas payé, ce qui place Doom Eternal un poil en dessous de son prédécesseur. Son identité un peu compromise amoindrit l’impacte de la brutalité de Doom Guy et décentre légèrement l’attention de l’extermination de démons. Les changements sur les combats le rend encore meilleur dans ses bons moments, mais un peu plus frustrant quand tout ne fonctionne pas comme on l’aimerait. Au final, Doom Eternal est un excellent FPS, assez différent de son prédécesseur pour que les deux puissent être appréciés en parallèle, et on peut difficilement lui en demander plus.