Nous n’avions pas pris le temps d’y jouer plus tôt cette année, et ce fut une erreur. DOOM fera sans aucun doute partie des discussions concernant le jeu de l’année. C’est pourquoi nous faisons un petit retour sur ce qui a fait de ce jeu un titre exceptionnel.

Pourquoi n’y avons nous pas joué?

Nous avions beaucoup de raisons de croire que DOOM serait un jeu médiocre; pour commencer, son développement était un enfer, et pas de la bonne manière. Dans sa première itération, ce jeu aurait dû ressembler à un Call of Duty, et par là n’entendez pas en termes de mécaniques de jeu, non. Si DOOM était sorti en 2011-2013, les héros auraient été des soldats équipés d’armes modernes et auraient combattu des démons dans une ville moderne. Bien heureusement, cette version n’a jamais vu la lumière du jour, mais elle a tout de même pu laisser sa trace grâce à ce trailer effrayant qui suit.

Donc on a réussi à éviter un Homefront supplémentaire, ouf, mais on n’était pas au bout des faux pas de Bethesda. Le marketing du jeu n’inspirait absolument pas confiance: la première présentation des “Glory Kills”, ces finishs spectaculaires à la God Of War, n’étaient pas du tout bien passé chez les fans. Au lieu d’expliquer calmement au public que ces violentes éliminations n’étaient pas là “juste pour le gore” et avaient une réelle raison d’être dans le gameplay, les marketeux se sont rétractés en annonçant que de toute manière, ils étaient absolument facultatifs, ce qui a bien sûr eu pour effet de renforcer l’idée qu’ils étaient, eh bien, “juste pour le gore”.

Un mois avant la sortie du jeu, nous avons eu droit à une beta de la partie multijoueur. Une partie, cette fois, absolument facultative; au point où elle n’a pas été développée par le studio responsable du reste du jeu. La réception de cette beta n’a pas été très positive, enfonçant encore plus nos espoirs d’avoir un bon DOOM.

Finalement, je me souviens encore avoir regardé le stream de sortie du jeu et voir un marketeux annoncer “Ce jeu est super difficile, nous n’avons même pas réussi à le finir en interne. Les gens aime Dark Souls, ils vont aimer DOOM“. HEIN?! Mais dans quel monde on se trouve là? Pour commencer, la difficulté n’a JAMAIS amélioré la qualité d’un jeu, il faut qu’elle ait une raison d’être dans le design. Et comment même comparer Dark Souls à DOOM? Bref, tout ceci ajouté au fait que Bethesda n’envoyait pas les codes du jeu avant son jour de sortie m’a convaincu de ne pas tenter l’expérience.

doomcoverart

Et vous avez vu son cover-art? On aurait difficilement pu faire plus ennuyeux et moins inspiré.

Quelques mois plus tard, après une baisse de prix et une foule de critique positive, mon avis était changé; je me suis lancé dans DOOM et j’ai découvert que quand je dis qu’il ne faut pas faire confiance au marketing, ça marche dans les deux sens. DOOM est exceptionnel!

Pourquoi est-il exceptionnel?

Quand on pense aux DOOM de l’époque, la première chose qui nous vient à l’esprit est ce héros qui court à très haute vitesse et détruit du démon dans d’immondes giclées de sang. Mais en fin de compte, ça n’était pas le seul aspect de ces jeux cultes. Une fois les démons réduits en tas de chair au sol, il y avait tout un aspect d’exploration, de recherche du prochain monstre à détruire. C’est d’ailleurs de là que vient cette image très connue:

Doom-design

La complexité d’une map ne suffit pas à faire un bon jeu, encore faut-il savoir s’en servir. DOOM s’en sert pour rythmer l’expérience; après s’être débarrassé des choses qui bougent dans une salle, le chemin à prendre pour arriver au prochain combat est toujours évident, mais il reste toute une partie de la carte inexplorée que le joueur pourrait découvrir afin d’y trouver une nouvelle arme, de quoi améliorer celles qu’il possède ou de récolter de précieuses munitions. Entre chaque combat, il y a donc un temps de pause pour explorer et se préparer au prochain. Ces temps d’arrêts sont des plus bienvenus puisque les combats sont tellement intenses qu’on se sent drainé à la fin.

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A première vue, un joueur de DOOM semble courir en rond et tirer sur les ennemis qui arrivent devant lui, mais ce n’est pas forcément le cas. Il y a une couche tactique au jeu. Chaque type d’ennemi est extrêmement prévisible, et bien que tous mourront si on leur tire assez dessus, il y a des manières différentes de les affronter. Les ennemis n’ont que très peu de genres d’attaques différents, il est donc facile de prévoir lesquels vont être utilisés à quel moment. Il faut se déplacer de manière à rester hors d’atteinte d’un maximum de démons tout en optimisant l’utilisation de son arme. Le choix de son arme est donc aussi très important, chacune a ses spécificités en terme de distance d’engagement et de vitesse de projectiles, ce qui leur donne des forces et des faiblesses face à différents ennemis. Par exemple, la Summoner fait des attaques faciles à esquiver à distance, mais se déplace rapidement; la meilleure solution est donc de l’engager à distance avec des projectiles rapides. Nous utiliserons donc le Gauss Rifle, qui est sûrement, au passage, la meilleure arme du jeu. Le Mancubus, par contre, est presque immobile, mais très fort à courte portée, même si le Gauss Rifle marcherait aussi très bien contre lui, il est préférable d’économiser ses précieuses munitions et d’utiliser le lance-roquette avec ses projectiles plus lents.

L’exploration n’est pas seulement une chose qui se fait entre les affrontements, explorer pendant qu’on tire sur les ennemis est aussi grandement encouragé. La plupart des zones de combat ont des endroits avec de l’armure, de la santé et des munitions pour un restockage rapide en pleine action, il est donc conseillé d’avancer et de se servir de tout le terrain plutôt que de tourner en rond dans la zone centrale. Ceci rend les combats extrêmement dynamiques, avec des distances d’engagement allant du corps à corps pour les Glory Kills à des tirs à travers le champ de bataille avec le Gauss Rifle tout en courant et en sautant dans toutes les directions. Un vrai plaisir.

Parfois il ne suffit pas d’avoir de bonnes mécaniques pour être un bon jeu, il faut savoir apprendre au joueur à jouer. C’est ce que fait DOOM en forçant des manières de jouer artificiellement. Les munitions ne sont pas seulement limitées pour rendre le jeu plus difficile, cet aspect est aussi là pour forcer le joueur à changer d’arme aussi souvent que possible et à lui enseigner les forces et faiblesses de chacune. Les placements de bonus dans les zones de combat sont aussi là pour encourager le joueur à se déplacer sur tout le champ de bataille et lui faire découvrir les avantages qui peuvent venir de son placement. Pour un jeu connu pour être frénétique, DOOM sait particulièrement bien prendre son temps pour introduire ses éléments et ne pas laisser le joueur se perdre. Chaque ennemi, arme ou capacité est introduit un à un en laissant quelques affrontement entre chacun pour laisser l’apprentissage de la mécanique se cristalliser. Ce système permet aussi au jeu de mieux introduire l’élément. Par exemple, jusqu’à l’apparition du fusil d’assaut, la plupart des ennemis sont tués avec des Glory Kills, mais avec cette nouvelle arme les ennemis se désagrègent tellement rapidement qu’on rate l’opportunité de faire nos finish. Un sentiment de “mon dieu, cette arme est TROP puissante” particulièrement jouissif.

Les niveaux de DOOM ne sont pas juste bien travaillés, ils entrent aussi dans la structure plus globale du jeu. Les premiers niveaux sont très ouverts et laissent beaucoup de temps à l’exploration, alors que les derniers deviennent de plus en plus concentrés. Cette structure suit bien l’état d’esprit du joueur qui, une fois qu’il sent la fin et a, de toute manière, déjà amélioré ses armes, veut simplement tracer en ligne droite jusqu’à la fin et voir le boss final.

Malgré son marketing raté et son développement infernal, DOOM a réussi à être tout ce que l’on voulait d’un reboot de l’original et plus encore. Gore, dynamique, intelligent et rafraîchissant à la fois, c’est un jeu à ne pas rater pour les fans des FPS 90s.