Seulement 4 ans après Metal Gear Solid 5, le nom « Hideo Kojima » se retrouve à nouveau collé sur tous les recoins d’une des grosses sorties de l’année. Je dis « seulement » parce que sur cette période, le designer japonais n’a pas juste développé un nouveau jeu, il a monté un nouveau studio, créé un univers original et mené une campagne marketing complètement absurde prévue autant pour promouvoir son jeu qu’étourdir les joueurs. La question pendant toutes cette période a été de savoir s’il y avait un jeu vidéo derrière toutes ces bandes-annonces sans queues ni têtes. Ma réponse après avoir fini le jeu est que non, pas vraiment.

Le but de Death Stranding est de reconnecter le États-Unis à un internet fantastique en amenant un collier de clés USB aux rares habitations et villes ayant survécu à des événements apocalyptiques. Pour se faire, notre héros, Sam Porter, doit physiquement traverser les terres dévastées de l’Amérique en acceptant des quêtes pour convaincre les différents établissements de sa bonne intention et que son internet n’a pas de virus.Toutes les villes se cachent sous terre et ne sont représentées que par un seul porte-parole. Le terrain de jeu est ainsi principalement composé d’une grande map qui figure peu d’autres choses que du relief et des cailloux. On voit bien que le budget n’est pas forcément aussi élevé que celui d’autres AAA, mais ce n’est pas pour autant que Death Stranding est moins bon, il se concentre simplement sur ses priorités.

La manière la plus facile de décrire le gameplay de Death Stranding est de l’appeler un simulateur de marche, mais le terme est malheureusement déjà utilisé pour un genre auquel il correspond moins. Vous l’aurez compris, dans le dernier Kojima, on marche. Beaucoup. La majeur partie du jeu nous verra nous déplacer de ville en ville pour livrer des colis et échange de récompenses qui nous aideront à mieux réussir la prochaine livraison. Même si on pourrait penser que cette boucle de gameplay est ennuyeuse, ces randonnées sont de loin le meilleur que l’aventure de Sam a à offrir. Contrairement à presque tous les autres jeux, la marche de Death Stranding est une occupation active. On sonde le terrain pour trouver le meilleur passage, on fait attention à notre équilibre, on évite les ennemis qui peuvent mettre en dangers nos précieux colis et on utilise notre équipement pour passer les obstacles les plus difficiles. Malgré le fait que l’action puisse paraître très monotone sur papier, on n’a jamais le temps de s’ennuyer.

La préparation au voyage est presque aussi importante que le voyage lui-même. La place dans notre sac à dos est non seulement limitée, mais tout son contenu nous pèse sur les épaules et entrave notre liberté de mouvement. Ainsi, il faut étudier le chemin que l’on veut emprunter, s’équiper en accordance et n’utiliser nos précieuses aides qu’en cas d’ultime nécessité. C’est cette interaction entre la préparation, le voyage, l’équipement et son utilisation qui rend l’aventure aussi prenante. L’information de la carte n’étant pas parfaite, il faut aussi être prêt à adapter les plans aux situations inattendues. On peut rater une séquence d’infiltration et se faire attaquer, faire un mauvais pas et perdre de la marchandise ou simplement devoir utiliser plus de ressource que prévu. Dans ces cas, on peut s’appuyer sur les mécaniques très denses et versatiles du jeu pour s’en sortir. En plus de proposer des situations de gameplay passant fluidement de la randonnée tranquille à l’infiltration et au TPS, il y a une multitude d’objets qui peuvent être être utilisés de manière très différentes. Grâce à ses complications, Death Stranding nous pousse à explorer son vaste champs de possibilité, et découvrir de nouvelles interactions est un vrai plaisir.

La plus grosse réussite de Kojima a été de structurer le jeu comme un clicker. Oui, ces jeux où l’on clique pour débloquer des upgrades qui nous permettent de moins cliquer. Dans Death Stranding, presque toutes les livraisons nous récompensent avec un objet qui nous permet d’effectuer notre prochaine course de manière plus efficace. Cette boucle de progression est aussi addictive qu’elle est agréable on suivre. On a toujours la prochaine récompense qui nous pend au nez et dès qu’on la débloque on veut jouer avec les possibilités qu’elle nous ouvre et le temps qu’on finisse l’expérimentation, on est sur le point de toucher le prochain joujou. Death Stranding profite des bienfaits de la boucle propre aux clickers, mais les surpasse parce que chaque nouvel élément reçu change l’approche aux challenges du jeu. On devient plus efficace parce qu’on peut résoudre des problèmes d’une nouvelle manière, et pas seulement en augmentant des statistiques de personnage. La changement de la manière de jouer entre le début et la fin de partie est impressionnante à observer.

Le gameplay est ainsi extrêmement prenant et gratifiant tant que les NPC ont des nouveaux objets à nous donner, mais dès que la source de gadgets s’épuise le fun suit rapidement. Ce point fatidique se trouve aux alentours de deux tiers du jeu, moment où la narration reprend le dessus pour mon plus grand malheur. En fait, Death Stranding est divisé en 3 actes distincts: l’introduction, riche en histoire, qui se laisse volontiers suivre parce qu’elle attise la curiosité avec son monde étrange, le milieu du jeu qui met le scénario un peu de côté pour dévoiler son excellent gameplay et la fin où on se demande si on avait vraiment aimé le jeu jusque là. Toute la partie arrière du jeu alterne (sur)exposition cinématique et séquences de combats qui, tous deux, ne sont vraiment pas le fort du jeu, mais au moins on comprend ce qu’il se passe pendant qu’on joue. Même si au final la narration retombe plus ou moins sur ses pieds et présente un semblant de logique, ce n’est pas pour autant que l’histoire racontée est bonne. Au final, l’intrigue est bien moins complexe que la manière tortueuse avec laquelle elle a été racontée et on se rend compte que son seul objectif était de créer des rebondissements. Je me demande encore pourquoi tout cette exposition s’est retrouvée compressée dans les dernières heures plutôt qu’étalée sur tout la durée du jeu, pas que je m’en plaigne, j’ai aimé avoir une expérience de gameplay « pure ».

Au final, la meilleure chose que l’on puisse dire de l’histoire de Death Stranding est qu’elle se plie en quatre pour justifier le gameplay. Vous ne trouverez pas beaucoup de narrations qui tentent d’expliquer pourquoi seul un porteur peut sauver les états-unis tout en racontant des bobards pour défendre l’usure rapide des objets et pourquoi il ne faut pas tuer. Le problème est que le marketing du jeu a, lui aussi, dû être justifié à travers un charabia scénaristique. C’est ici que vous remarquez être à la fin de l’article et que je n’ai pas encore parlé de tout ce que vous avez vu dans les trailers. Tout ce qui rendait Death Stranding reconnaissable: le bébé ? Les fantômes d’encre ? La deuxième guerre mondiale avec des squelettes enflammés ? La plage aux baleines échouées ? MADS MIKKELSEN ? Eh bien, difficile de ne pas les voir comme des vestiges du marketing qui ont dû se faire inclure dans le jeu simplement parce qu’ils ont été montrés au public. La narration se déchire pour à la fois justifier le gameplay et rationaliser des trailers eux-même insensés. Au final, malgré les efforts d’écriture, l’univers commercial de Death Stranding ne trouve pas sa place dans ce jeu qui aurait pu être bien meilleur sans ce poids inutile. Ironique pour un jeu qui nous demande de ne pas se surcharger.

Je me pose souvent la question de quelle partie d’un jeu a été faite en premier. Le gameplay ou l’histoire ? Pour la première fois, avec Death Stranding, je suis arrivé à une toute nouvelle interrogation: qu’est-ce qui est arrivé en premier: le jeu ou le marketing? Un question malheureusement pertinente quand on s’aperçoit que les bandes-annonces remontant au début du développement du jeu se retrouvent telles quelles dans l’œuvre finale sans y apporter quoi que ce soit. Le gameplay de Death Stranding est une expérience gratifiante unique en son genre, c’est dommage qu’il soit souillé par une narration trop préoccupée par relier les morceaux d’un marketing exubérant pour se rendre compte que ça n’amène à rien.