Ecrit par Loris Bertschi

Le studio 5 Bits Games, principalement composé d’anciens employés d’Ubisoft et de Neko Entertainment, nous propose Deadcore, un jeu de plate-forme à la première personne empruntant à Portal et à l’esthétique de Tron. D’abord publié sur PC par Bandai Namco, le jeu refait surface cette année sur PS4 et Xbox One aux mains de Grip Digital. Allumons la PS4, commençons notre ascension et essayons de ne pas tomber !

Le pitch est simple, Deadcore nous demande d’atteindre le sommet d’une tour. Pour ce faire, nous avons avec nous un switch-gun, sorte de fusil à énergie qui nous permettra d’activer ou de désactiver des éléments du décor afin de progresser. Les 5 niveaux de grimpette du jeu se focalisent chacune sur une capacité – double saut, dash ou rocket jump – que l’on débloque au fur et à mesure de notre progression. Le premier niveau se veut plus comme une prise en main et le quatrième utilise la fonction de changement de gravité du switch-gun que l’on active en tirant sur certains blocs spéciaux.

L’expérience de la facette FPS du titre est limitée, on ne dénombre que trois types d’ennemis qui se désactivent tous pendant quelques secondes face à nos tirs. S’il est conseillé de neutraliser ses adversaires pour finir les niveaux, ce n’est en aucun cas essentiel. Les développeurs eux-mêmes ont intégré un succès déblocable en faisant une ascension complète sans désactiver d’ennemis.

Pour ce qui en est de la partie plate-forme du jeu, la fluidité des sauts permet d’être précis en avançant de cube en cube. Les différents éléments du décors qui nous permettent d’avancer ou qui sont là comme obstacles sont suffisamment diversifiés pour que les zones ne se ressemblent pas entre elles. La traversée des zones représente un défi qui va en s’accroissant au fur et à mesure de l’ascension ce qui nous donnera une impression de maîtrise, intensifiant notre appréciation du titre.

Au fil de notre progression, nous pouvons nous reposer grâce aux différents points de sauvegarde présents entre les courses d’obstacles. La pression du bon bouton ramène au dernier savepoint, tandis que les morts fréquentes nous y emmènent spontanément. On regrettera des distances entre les savepoints parfois inégales, ce qui peut rendre certaines zones très frustrantes.

Comme la progression se fait de manière linéaire avec quelques rares embranchements, il n’y a que peu de raisons de refaire les niveaux déjà terminés autre que pour améliorer ses temps. Les développeurs ont tenté de remédier au problème en proposant des éléments “collectibles” à travers les niveaux. Les « sparks », au nombre de 10, font apparaître des chemins supplémentaires aux niveaux. Les « logs » sont des textes courts qui tentent d’étoffer l’univers (en anglais uniquement). On les oubliera facilement, tellement ils sont anecdotiques. Ce n’est pas grave vu que le point important du jeu est son gameplay. Les seuls autres textes présents dans le jeu sont des instructions composés de 2-3 mots cryptiques ou superflus qui flottent en l’air dans certains endroits du jeu. Le troisième type d’objet collectibles, les « tracks », débloque les morceaux de musique du jeu. Bien que la musique s’accorde bien avec l’univers, elle n’est pas exceptionnelle et on regrettera que pour ajouter de la rejouabilité nous devons nous taper les mêmes chansons encore et encore pendant nos multiples échecs (environ une centaine par niveau, sans compter les respawns). Les collectibles et les speedruns augmentent la durée de vie du jeu, même si celle-ci reste courte. Comptez environ 40 minutes par niveau.

La difficulté est présente à travers le jeu, on fait les passages encore et encore jusqu’à passer la zone, mais cela ne donne jamais lieu à un sentiment d’accomplissement; cela est dû aux quelques défauts qui entachent l’expérience du jeu. Parfois on passe des zones sans vraiment comprendre ce que nous venons d’accomplir, d’autres fois on se fait gicler en l’air et on évite plusieurs zones d’un coup. Parfois il est possible d’éviter les obstacles d’une zone en les contournant; cela discrédite nos efforts fournis afin d’escalader la tour. Certains choix des développeurs sont aussi assez particuliers, le dash se fait en cliquant sur le stick droit et les plateformes rotatives tournent sans nous, pour citer les principaux.

En résumé Deadcore est un bon jeu de plateforme, qui souffre de quelques défauts et d’une difficulté trop élevée par dessein. Il s’adresse principalement aux adeptes de speedruns, si vous vous reconnaissez, nous vous le recommandons. Pour les néophytes, par contre, passez votre chemin !