The Legend of Zelda: BotW n’est pas un jeu parfait, mais ça ne l’a pas empêché d’être encensé par les critiques et de recueillir assez de scores parfaits pour se placer dans les jeux les mieux notés de tous les temps sur Metacritic. Dans nos impressions du titre, nous avons particulièrement souligné l’intense sentiment d’aventure que nous a insufflé la dernière escapade de Link; dans ce dossier nous allons explorer les mécanismes que Nintendo a mis en place pour nous pousser à explorer Hyrule.

Une liberté totale

Dès la fin du tutoriel, le premier objectif que l’on reçoit est celui d’aller vaincre le boss final du jeu. La raison de ceci est simple: le joueur est à tout moment libre de se rendre où il le souhaite dans Hyrule, même s’il s’agit du dernier donjon. Un nouveau joueur se rendra vite compte qu’un tel choix n’est pas judicieux et s’aventura vers une nouvelle direction. C’est là que se situe la beauté de l’exploration de Zelda BotW, le joueur a toujours choisi d’être là où il se trouve; tout le mérite d’avoir trouvé un secret lui revient.

Il n’existe pas d’endroit dans Hyrule que Link ne peut atteindre. Il a la capacité de grimper absolument toutes les surfaces, et avec le bon équipement, il peut braver toutes les situations. Avec ces cordes à son arc, la question n’est jamais quand va-t-on visiter ce lieu difficilement atteignable, mais comment. Le jeu est équilibré de sorte à ce que le joueur ne puisse qu’avancer en dépassant ses limites. Même si on peut augmenter la santé maximale de Link en découvrant des sanctuaires, sa capacité de combat dépend uniquement de son équipement et, habituellement, un meilleur équipement se trouve sur un ennemi plus fort. Il faut donc faire face à des situations difficile pour progresser.

Des limites mécaniques au joueur

Si Zelda BotW donne une liberté absolue au joueur en termes d’objectifs, il n’a pas peur de le limiter mécaniquement pour le mettre à l’épreuve. La durabilité des armes est l’aspect le plus controversé des mécaniques du jeu. À première vue, elle empêche le joueur de se battre comme il le souhaite et le force à mettre son combat en attente pendant qu’il ré-équipe une nouvelle arme. Les armes du monde d’Hyrule sont rarement capables de résister à plus d’un combat avant de se désintégrer, ce qui peut rapidement devenir frustrant. Même si la frustration n’était pas l’objectif de cette mécanique, elle réussit efficacement à pousser le joueur à vouloir éviter ces situations. Link dispose de multiples manières de se débarrasser de ses adversaires sans faire usage de ses armes; c’est là qu’entre en compte la créativité du joueur. Le jeu ne liste pas toutes les possibilités qu’il offre, c’est donc au joueur, en faisant preuve d’imagination, que revient la découverte des diverses manières de combattre. Si certains choisiront la voie de l’infiltration ou de la « magie » pour traverser les camps ennemis, j’ai personnellement décidé de simplement les détourner, ce qui est aussi une solution viable. Je me suis donc retrouvé à explorer de nouvelles zones et à découvrir de nouveaux secrets simplement parce que je ne trouvais pas les combats rentables.

À l’instar des munitions limitées de DOOM, les armes destructibles forcent aussi à en utiliser d’autres avec lesquelles nous ne sommes pas forcément à l’aise. Mais cet inconfort est nécessaire pour apprendre les différentes forces et faiblesses des archétypes d’armes ou même à découvrir des propriétés spéciales de certains équipements. Les armes destructibles sont seulement l’une des manières dont les développeurs se sont servis pour nous limiter et nous pousser à trouver des alternatives à nos manières habituelles de faire. La météo, les conditions climatiques, l’endurance de Link ou encore des ennemis trop forts sont d’autres exemples de défis qui mettront notre créativité à l’épreuve.

L’exploration est récompensée

À chaque recoin du monde de Link se cache une récompense qui l’aidera dans son aventure; jamais l’interrogation suivante: « je me demande ce qu’il y a sur ce sommet? » n’est répondue par de la déception. Zelda BotW nous donne constamment l’impression qu’il y a quelque chose de plus à découvrir, plus qu’une carotte au bout d’un bâton. Cette foison de surprises à venir donne l’impression de ne jamais perdre son temps. On se retrouve simplement à faire du tourisme dans Hyrule en choisissant une direction arbitraire et à la suivre jusqu’à ce qu’on se fixe un objectif plus concret.

Que ce soit un ennemi ou un puzzle, Zelda BotW comporte souvent plusieurs solutions à un problème et accepte même les solutions les moins orthodoxes. Dans beaucoup de cas, quand on se demande si notre idée est réalisable, elle le sera. Cette expérimentation, au-delà même de l’amélioration des habiletés de Link, est cruciale pour progresser dans le jeu, donnant un enjeu à l’exploration non seulement géographique, mais aussi mécanique.

Des tours pas si Ubisoft que ça

Pour une fois, Nintendo ne semble pas avoir développé BotW complètement indépendamment du reste de l’industrie, on y retrouve donc beaucoup d’éléments d’autres jeux en monde ouvert. En plus du crafting ou de la cuisine, on retrouve aussi, de manière plus notable, les « tours radio » à la Ubisoft. Comme dans Assassin’s Creed, Far Cry ou même Horizon Zero Dawn, ces tours servent à dévoiler la carte, au détail près qu’elles dévoilent seulement la topographie des lieux mais pas les points d’intérêt. Encore une fois cette décision sert à pousser à l’aventure, c’est en observant la carte que le joueur va décider si « Lanaryu Wetlands » vaut une visite ou pas. De la même manière qu’on se demanderait habituellement ce qu’il se trouve au sommet d’une montagne, dévoiler la carte permet de se demander ce qu’on pourrait trouver dans ce col si sinistrement nommée « Shadow Pass ».

Il ne suffit pas de créer un monde gigantesque et de déposer un joueur dedans pour créer une aventure au niveau d’excellence de The Legend of Zelda: Breath of the Wild. Nintendo a mis tout son savoir faire à l’oeuvre pour modeler la structure et le gameplay autour de cette idée d’exploration et de liberté. Le secret du jeu est que la récompense à l’exploration n’est autre qu’une amélioration de sa capacité à explorer. Le seul vrai but du jeu est donc de s’évader.