L’année passée, pour la première fois depuis la sortie d’Assassin’s Creed 2, Ubisoft avait décidé de ne pas sortir un nouvel opus de sa série phare. Cette décision a permis à l’équipe de développement de disposer d’un an supplémentaire pour produire Assassin’s Creed: Origins, un volet qui explore les origines de la cause assassine en Égypte antique et qui pour la première fois dans la série fait un gros retour en arrière chronologique. Les équipes de développement canadiennes ne se sont pas servies de cette année supplémentaire pour se reposer du rythme effréné auquel ils étaient soumis, non, ce temps bonus a été mis à profit pour revisiter en grande partie les fondements de la licence. Le résultat est plutôt positif avec un design bien travaillé, mais le tout semble manquer de direction.

La grande nouveauté de cet épisode est l’introduction de systèmes de RPG. Le héros, Bayek, possède donc un niveau et un équipement qui vont modifier son nombre de points de vie et sa valeur d’attaque. S’ajoute à ce système une progression revisitée puisque certaines zones peuvent maintenant être dangereuses en fonction de son niveau. Ceci permet donc d’immédiatement ouvrir toute la map à l’exploration tout en ne prenant pas le risque de laisser le joueur accéder à du contenu qu’il ne devrait pas faire. C’est malheureusement aussi de cette manière qu’est construite la trame principale. Elle est composée d’une suite de quêtes qui demandent graduellement un niveau plus élevé pour être réalisables. Avancer l’histoire du jeu devient essentiellement une récompense aux activités annexes. Il devient rapidement clair que cette manière de faire est là pour rallonger la durée jusqu’à la complétion du jeu, mais ce n’est pas réalisé élégamment. Le rythme de progression du scénario principal est complètement haché et le jeu en perd sa direction. On se retrouve rapidement à ne plus savoir si Assassin’s Creed: Origins est un jeu qui suit la création de la guilde des assassins ou si c’est un simple sac d’activités. On oublie la quête de vengeance de Bayek, on oublie Cléopatre et les tensions politiques avec Ptolémées, parce que, vous voyez, cet enfant qui vous est inconnu a perdu son chien.

Le design du jeu est donc clairement axé sur la réalisation de quêtes secondaires qui sont disséminées tout au long du Nil. Heureusement, la plupart des missions sont assez travaillées pour justifier qu’elles volent la vedette à l’intrigue centrale. On sent ici, en particulier, l’influence qu’a pu avoir The Witcher 3 sur les équipes d’Ubisoft. La structure des quêtes reste simple: un NPC a un problème et interpelle Bayek pour le régler. Ici, comme dans le jeu de CD Projekt Red, même si en termes de gameplay l’action reste très élémentaire, c’est sa scénarisation qui surprend et pousse à vouloir voir la suite. Ainsi, un simple cas de personne disparue pourra amener à visiter des chambres cachées dans des ruines d’un temple depuis longtemps oublié ou à combattre un gang de bandits qui terrorise la région, mais au-delà de tout, elle poussera à voyager d’un point à un autre du monde, et par cette simple action, le joueur découvrira plusieurs points d’intérêts qu’il pourra explorer à l’occasion. La concentration d’activités à effectuer dans Origins est telle que presque à chaque fois qu’on résout un problème, on en découvre au moins un autre. On ne se retrouve, du coup, jamais en manque de tâches à effectuer.

La force de la série Assassin’s Creed a toujours été la manufacture du monde dans lesquels les jeux se déroulent, et avec Origins, l’équipe de développement d’Ubisoft pourrait bien avoir créé son meilleur travail. Le détail avec lequel l’Égypte est représentée est bluffant. Ce n’est pas simplement 3 pyramides collées autour d’un fleuve au milieu du désert. Toute son industrie et la richesse culturelle trouve sa place dans le terrain de jeu. On comprend immédiatement pourquoi Ubisoft a décidé de sortir un mode de jeu “guide touristique” en explorant le monde. Si tel était notre désir, on pourrait suivre la production de biens de la récolte des matières premières à sa vente sur le marché, en passant par son déplacement et son traitement en atelier. C’est dommage qu’il n’y ait pas d’informations plus facilement disponibles sur ces différentes manufactures, car le travail dédié à leur modélisation est tel qu’on ne peut s’empêcher de vouloir en connaître plus.

Beaucoup de jeux monde ouvert ont du mal à inciter le joueur à explorer les parties du terrain qui ne sont pas aux abords de leur chemin. Assassin’s Creed résout ce problème avec son système de loot qui est toujours capable de générer une meilleure arme que celle couramment équipée, avec dans le pire des cas, la possibilité de l’échanger contre des ressources ou de l’or de sorte à ce qu’on ait jamais l’impression de perdre son temps en explorant. Ce système rempli admirablement son rôle dans le design du jeu, mais dans les faits n’apporte pas grand chose. La plupart des armes s’utilisent de manières semblables et n’auront aucun changement ressenti sur le jeu.

Le dernier élément qui soude les différents aspects du jeu ensemble est Senu, l’aigle de Bayek. Celui-ci est essentiellement un drone omniscient qui permet de marquer les ennemis, trouver les secrets et déterminer la localisation des objectifs. Autrement dit, il est indispensable à la progression. Je n’ai presque jamais rempli un objectif sans appeler auparavant mon précieux compagnon, et c’est bien parce que cette dépendance à Senu est intégrale au design du jeu. La vue de l’Égypte depuis les airs donne une nouvelle perspective sur la zone et la vue de points clés au loin donne une nouvelle envie d’explorer. En plus de ça, une fois en vol stationnaire (oui…), l’oiseau permet de mettre en évidence les secrets dans les environs, mais pas seulement ceux en rapport avec la mission courante. C’est comme ça qu’il contribue à ne jamais laisser Bayek errer sans but. Malheureusement, ceci se fait au prix de tout challenge qu’aurait pu offrir la découverte “manuelle” des lieux.

On aurait pu penser qu’Assassin’s Creed Unity serait le jeu à le faire, mais c’est Origins qui a finalement unifié les contrôles de la série. Le système de mouvement et de combat qui avait déjà un certain âge pendant la saga Ezio a enfin été mis à la retraite et a été remplacé par des contrôles qui agissent tout le temps de la même manière. Une nette amélioration, mais qui n’est pas sans fautes; les combats sont designés autour d’un système de lock-on qui se prête bien au duels, mais ce n’est malheureusement pas la situation la plus commune du jeu, ce qui rend les affrontements habituellement très brouillons et peu gratifiants. Peut-être que l’erreur du jeu, au final, est d’avoir donné l’option de tuer tout le monde pour arriver à l’objectif quand l’option d’infiltration est bien plus intéressante. Ce n’est que lors des missions d’assassinat qu’Origins se trouve une réelle identité. Il faut y identifier et tuer sa cible qui est dissimulée dans un grand terrain de jeu recouvert de gardes. On retrouve presque des sensations de Metal Gear Solid V, mais avec l’ajout de la verticalité propre à la série d’Ubisoft. Un plaisir tristement trop rare.

Assassin’s Creed Origins est minutieusement manufacturé, tous ses éléments travaillent à merveille ensemble pour que le joueur ait toujours un objectif en ligne de mire et n’ait jamais l’impression de perdre son temps. Il y a toujours une histoire de plus à découvrir ou un monument de plus à explorer. C’est dommage que cette structure de jeu se fasse au prix d’une perte générale de direction. On ne peut jamais vraiment poursuivre un objectif à long terme sans se faire interrompre par les activités pas-si-optionnelles du jeu.