Le succès de Hearthstone est presque incontesté dans le monde du jeu de cartes à collectionner en ligne, même de gros éditeurs tels que Bethesda ou CD Projekt n’ont pas réussi à faire flancher Blizzard sur son terrain de jeu. Le jeu de cartes, c’est leur royaume, ils l’ont conquis alors que personne n’en voulait et comptent bien profiter de la mine d’or qu’ils y ont trouvé. L’entrée de Valve dans la partie est certes un peu tardive, mais c’est un joueur qui sait se faire de la place et il arrive avec de gros arguments. Son nouveau jeu, Artifact, est basé sur la licence DotA qui possède déjà une énorme base de joueurs et a été conçu par Richard Garfield, le géniteur de Magic: The Gathering; il n’y pas plus gros nom dans le domaine du jeu cartes. Valve compte bien se dégager un territoire sur ce marché. Malheureusement, ils semblent avoir encore beaucoup de boulot devant eux s’ils veulent y arriver, car Artifact n’est pas un jeu très convainquant.

Les joueurs de DotA apprécieront que la licence n’a pas que servi a donner un univers familier à Artifact mais a aussi forgé son gameplay et par conséquent les stratégies à adopter. Comme son cousin MOBA, Artifact se joue avec 5 héros dispersés sur 3 lanes et le but est d’en gagner 2 ou de complètement en dominer une. Chaque lane sert de champs de bataille où se déroule une partie de cartes presque à part entière. Les transferts d’habiletés et de troupes entre les trois champs de bataille sont très limités une fois que les cartes sont engagées sur le terrain. Le déploiement des héros et des creeps au début de chaque tour est ainsi cruciale à la stratégie des parties. C’est d’ailleurs une des grandes force d’Artifact, la stratégie globale de la partie est tout aussi importante que les prouesses sur le terrain, ceci peut donner une chance à un deck moins performant si son joueur sait faire preuve d’ingéniosité. Déployer tous ses héros dans une lane où l’adversaire se croyait en sécurité et gagner la partie le tour même est un des meilleurs moments que peut offrir un jeu du genre, et Artifact réussi souvent à créer ces situations. La mécanique de « feed » est aussi représentée. Chaque élimination de héros ou de creep rapporte de l’or qui peut être dépensé entre chaque tour sur des équipements pour nos serviteurs. Un héros peut ainsi devenir quasiment indestructible en fin de partie et la meilleure solution pour gagner devient de le contourner.

Les points en commun avec DotA ne s’arrêtent pas là. Vous l’aurez compris, les héros que l’on déploie sortent tout droit du MOBA et se comportent de manière très similaire. Bloodseeker et Necrophos se soigneront quand ils tueront un adversaire, Chen volera des creeps à l’adversaire et Legion Commander forcera ses adversaires en duels. Chaque deck est construit sur une base de 5 héros qui nous forcent à drafter leurs habiletés. En jouant le nombre minimal de cartes, le choix des héros définira presque la moitié de notre deck, cette sélection est donc cruciale à la stratégie de notre jeu et au déroulement des parties.

La première chose que l’on remarque en lançant Artifact est sa qualité de production. Le niveau d’attention aux détails et la finition de chaque élément du jeu est tout simplement fou. Chaque carte, quand elle est posée, fera des remarques différentes selon ses voisines et les héros ne se gêneront pas de commenter le déroulement de la partie. Chaque texte d’ambiance est renforcé par des acteurs qui en font une lecture dramatique. On ne peut qu’être impressionné par les effort réalisés pour peaufiner ce jeu.

Valve a beau s’être donné les moyens pour reproduire le succès de Hearthstone, ils ont échoué là où Blizzard a le mieux réussi: le passage au format jeu vidéo. Richard Garfield a bien compris que l’avantage de tourner le jeu sur un ordinateur était de pouvoir tirer plus de chiffres aléatoirement sans que le joueur n’ait besoin de sortir de dés et que compliquer les règles n’était pas un problème puisque l’ordinateur peut diriger l’expérience et calculer le résultat pour nous. Ce qu’il n’a pas compris, par contre, était que le passage de mains entre les joueurs pouvait facilement devenir une énorme source de frustration et d’ennui. Dans Artifact, les joueurs n’ont droit qu’à une action avant que ce ne soit à l’adversaire d’en effectuer une à son tour. Chaque carte, chaque habileté, chaque rien du tout doit être répondu par notre adversaire ce qui coupe tout rythme qu’aurait pu avoir le jeu. Le système fonctionne dans les duels serrés, mais la structure en 3 lanes fait qu’un adversaire jouera souvent dans une lane qu’on a abandonné. Dans ces cas, autant pour lui que pour nous, tous ces cliques inutiles sont frustrants et rendent l’action moins gratifiante et impressionnante. Poser un combo d’une traite est impossible, on se retrouve juste avec l’impression de bégayer au milieu d’une réplique sagace. Ces changements de mains trop fréquents rallongent aussi énormément la partie ce qui rend les défaites d’autant plus frustrantes.

Même si l’ordinateur peut suivre les règles du jeu pour nous, la complexité d’Artifact pourrait bien avoir été poussée trop loin, surtout du point de vue de l’interface. Le problème principal vient de ses 3 lanes qui ne peuvent pas être représentées correctement sur un seul écran. Chaque lane prend un écran complet et il faut se déplacer entre les 3 pour avoir une idée de la situation de la bataille. Ce manque de vue d’ensemble est un réel problème dans un jeu ou le temps est limité et dans lequel il faut prendre des décisions stratégiques complexes. Pire encore, si l’on veut jauger la situation pendant que l’adversaire joue, chacune de ses actions va nous attirer sur la lane active nous coupant complètement dans notre réflexion. Je ne parle même pas de l’incompréhensibilité de l’interface quand il y a plus de cartes dans une lane que ne le permet sa largeur. L’ordinateur va calculer la plupart des situations pour le joueur, ce qui est une bonne approche, puisque l’accent est ainsi mis sur la prise de décision plutôt que la compréhension de toutes les mécaniques. Malheureusement la qualité de ces informations ont une limite et on se retrouve vite confronté à des situations où on ne sait pas ce qu’il va se passer. Après plus d’une vingtaine d’heures je perdais encore des parties à cause d’interactions que je ne pouvais pas deviner.

Comme expliqué plus haut, l’élément le plus important de la stratégie est le placement de ses unités sur le champs de bataille. Vous savez ce qui est laissé au hasard dans Artifact? Le placement de ses unités sur le champs de bataille. J’ai beau retourner le problème dans tous les sens, je n’arrive pas du tout à comprendre cette décision. Au début de chaque tour, on peut décider sur quelle lane se déploieront nos héros et deux creeps se placent aléatoirement entre les 3 lanes. À l’intérieur des lanes, toutes les nouvelles unités sont placées au hasard où il y a de la place sur la grille. Lors de la phase de combat, les cartes peuvent attaquer les 3 emplacement en face d’elles, et encore une fois la décision de quelle case attaquer est laissée au hasard. La chance est bien sûr un élément qui a toujours fait partie des jeux de cartes, le but étant toujours d’apprendre à mitiger les risques, mais entre la pioche de cartes, le placement des cartes, les attaques des cartes et les objets à acheter entre chaque tour, Artifact multiplie les jets de dés et ne donne pas assez d’options pour contrôler le flux de la partie. Le résultat est que bien trop souvent, on a l’impression de perdre par simple malchance plutôt que de s’incliner face à un meilleur adversaire. C’est extrêmement frustrant.

L’équilibrage du jeu est fait sorte à ce que toutes les parties soient proches. La montée exponentielle en puissance des cartes en accord avec leur coût en mana est tel qu’un avantage acquis en début de partie est d’habitude perdu en arrivant au 4ème ou 5ème tour, quand la partie passe à la vitesse supérieure. De ce fait, toutes les parties sont serrées et on n’est jamais à l’abri d’un retournement de situation. Ce phénomène est encore amplifié par le système de 3 lanes où les joueurs n’auront pas tendance à s’affronter directement, mais essaieront plus souvent de se contourner. L’effet est réussi, on vit chaque partie intensément et on ne sait d’habitude pas qui va gagner jusqu’à ce que la dernière carte soit posée. Ce sentiment, bien qu’accrocheur, a pourtant un contre coup qui gêne l’expérience mise en place. Le bon jeu et l’avance de début de partie sont en grande partie inutiles et on a souvent l’impression que seuls les deux derniers tours influent sur le résultat d’un affrontement. À cause de ces éléments, la frustration prend la plupart du temps le dessus sur l’amusement.

Les effets des différentes cartes et les limitations de la manière de les jouer font qu’il n’y a pas forcément beaucoup de synergies à trouver entre elles, surtout quand on ne possède pas une collection étoffée. Les decks ne se composent pas tellement autour d’interactions entre nos cartes, mais plutôt autour de vagues idées de stratégies. Le manque de cartes offertes avec le jeu m’a instantanément poussé à ne pas toucher au mode construit puisque je n’arrivais pas monter de deck qui me plaisait. Ainsi je me suis retrouvé à uniquement jouer au mode de draft. Bien qu’accessible sans frais supplémentaires avec l’achat du jeu, ce mode manque d’intérêt sous sa forme non payante. Quand le but est de gagner le plus de parties possibles, on veut que nos bonnes performances soient récompensées, ce qui n’est pas le cas du mode gratuit. C’est pourquoi je me suis tourné vers la version payante du mode. Par contre, je refuse catégoriquement de payer un supplément, alors j’échange mes cartes contre des tickets d’entrées. Logiquement Artifact ne permet pas de rentrer dans ses frais et je finirai immanquablement à cours de cartes. Ce jour là, je ne toucherai plus jamais à ce jeu. En attendant, le système économique proposé par Valve est la partie la plus amusante du produit. Toutes les ressources sont fluides. Les cartes peuvent être échangées contre des tickets de jeu payants ou être vendues sur le marché Steam. On peut ensuite réutiliser cet argent pour acheter des boosters ou directement des cartes à l’unité. Les joueurs prêts à dépenser de l’argent seront contents de directement pouvoir s’acheter ce qu’ils veulent, mais les radins comme moi finiront par être à cours de moyens de jouer comme ils le souhaitent.

Artifact propose des parties de cartes intenses, mais son hasard trop présent et son équilibrage trop élastique le rendent souvent plus frustrant qu’il n’est amusant. Son système économique favorise grandement les joueurs qui veulent bien dépenser de l’argent et laisse de coté ceux qui veulent jouer « gratuitement ». Malgré sa qualité de production, le jeu de Valve est difficilement recommandable dans son état actuel.